《三國志11》部隊攻防到底是怎麼計算的?部隊攻防計算方法詳解
之前介紹瞭一下部隊出征時武將搭配的一些原則。
《三國志11》部隊出征,該怎麼樣選擇武將?又有哪些禁忌?
其實我覺得這樣也就夠瞭。不過還是有小夥伴想讓我聊聊部隊的戰鬥力到底是怎麼計算的。額,雖然我覺得這個東西真的作用不是特別大,隻要知道上一篇介紹的那些原則就行瞭。不過,本著有求必應的原則,還是專門開一篇來介紹介紹這個問題吧。
一、部隊攻擊力公式
部隊的攻擊力=(主將武力+修正值/A)×B×C
修正值=副將武力-主將武力。如果這個值>0,則取這個差值數。如果這個值≤0,那麼取0,也就是不取。
系數A為主副將之間的親密關系。
系數B為兵種本身的攻防權重。
系數C為部隊相應適性權重。
這裡隻是以攻擊力為例,其實防禦力也是相應的算法,隻是武將考慮的不是武力,而變成瞭統禦。
另外,智力和政治兩個屬性,一般情況下,都是直接按隊伍中幾名武將中的最高值取的數,這個比較簡單。
二、系數A
系數A為主副將之間的親密關系。不同的親密關系之間,越親密的,這個值越小,越不親密的,這個值越大。因為系數A和修正值是反比關系,所以A數值越大,最終的修正值加成反而越小。
比如,義兄弟和夫妻的這個系數A是最高級的親密度關系,他們的A值取1,其實意思就是修正值直接取得就是(副將武力-主將武力)。然後再和公式中括號內聯合計算,很明顯就可以得出這個結論:
如果雙方(或者三方)主將武力高的時候,(副將武力-主將武力)≤0,那麼取0,以主將武力取值。
如果副將武力高的時候,(副將武力-主將武力)>0,則括號內式子可以合並為(主將武力+副將武力-主將武力)=副將武力。
簡單來說,就是如果雙方(或者三方)為義兄弟或者夫妻關系的時候,部隊中各種數值,全部以所有武將單項的最大值計算。
比如關羽張飛獨自帶隊,相比於上面劉關張三人組隊,很明顯可以看出來,統禦關羽最高,所以三人組隊的部隊的防禦力取得關羽單獨帶隊的防禦值。
武力張飛最高,所以三人組隊的部隊的攻擊力取得張飛單獨帶隊的攻擊值。
這也就是,義兄弟組隊,互相之間的各種屬性是完全共享的原因瞭。
在其他關系中,喜愛和父子等血緣關系,A取2,其他一般武將根據相性差距,取3或4不等。
不過還有一種“厭惡”關系,那更是數值差得不行。
三、系數B
系數B為兵種本身的攻防權重。這個就是遊戲內置的固定值。各種兵種之間的攻防基礎值都是固定的。其中:
槍兵:攻擊0.95,防禦0.95。
戟兵:攻擊0.90,防禦1.05。
弩兵:攻擊0.85,防禦0.90。
騎兵:攻擊1.05,防禦0.90。
沖車:攻擊0.90,防禦0.85。
木獸:攻擊1.00,防禦0.85。
井欄:攻擊0.90,防禦0.85。
投石:攻擊0.95,防禦0.85。
走軻:攻擊0.75,防禦0.75。
樓船:攻擊1.00,防禦0.95。
以上就是我實測的一些部隊的攻防本身的數值瞭。比如趙雲獨自帶隊,他的槍弩都是S,人物屬性也肯定一樣,但是部隊表現出來的攻防數值差距非常的大。有興趣你也可以計算一下,他們的攻防數值的比例,和我寫的那個數的比例一樣不一樣。
另外,陸地上的四科兵種,在升級相應的四級科技(比如精銳槍兵)之後,攻防數值在基礎值上,各額外增加0.10。
四、系數C
系數C為部隊相應適性權重。這個也是系統內置的參數。
遊戲內原版的兵種適性分為CBAS四級,對應的系數值分別為0.7、0.8、0.9、1.0。
不過部隊的適性是有所組隊的所有武將中,該兵種適性最高的那個來體現的,所以,還是比較容易達到較高的兵種適性的。
比如,這是劉備和關興帶戟兵的防禦力對比。他倆的統禦是一樣的,但是關興的戟兵適性為S,劉備僅僅為B。一個展現出來的防禦力就是79,而另一個就僅僅為63瞭。大約就是1:0.8的比例。
五、實例計算
實例一:
諸葛統禦92,武力38,趙雲統禦91,武力96,兩人親密關系為互相親愛,組隊槍兵適性S。
以上這些帶入最上面的公式。
部隊防禦力=【92+(91-92)/2】*0.95*1=87.4,註91-92≤0,那麼取0。
部隊攻擊力=【38+(96-38)/2】*0.95*1=63.65
實例二:
公孫范統禦84,武力86,羊祜統禦91,武力76,兩人親密關系我改為瞭互相厭惡,組隊騎兵適性S,有四級騎兵科技。
部隊防禦力=【84+(91-84)/X】*(0.90+0.10)*1=84,這個隻能根據實際數字瞭,因為(91-84)/X這一項,必然是小於1的,也就是X大於7,僅此而已。
部隊攻擊力=【86+(76-86)/X】*(1.05+0.10)*1=98.9,註76-86≤0,那麼取0。
結語
反正算法就是這樣瞭,我也測試瞭幾個數,都沒有問題。
不過為瞭保命,還是得多說一句。畢竟這是一個多年前的單機遊戲,和網絡遊戲不一樣,網絡遊戲大傢都是在一個版本下進行遊戲,遊戲很多內置的設置都是一樣的。
但是單機就不一樣瞭,各種改版眾多,包括官方也出過數個不盡相同的版本,所以,如果數值有所出入,也不要回來噴我,我已經盡力瞭。
包括上面的那堆數值,其實開始都是我多年前的數據,本來就是打算拿來就用的。結果在最後想舉幾個例子的時候,卻發現數值基本上都有所出入。估計是當時測算各種數值時候的版本,和我現在電腦上的這個版本不太一樣的緣故吧。
然後又根據遊戲中實際的數值,又挨個重新計算瞭一遍。已經盡力瞭。
我是拉鉤上吊一遍不許變,感謝您的支持和閱讀。