《魔獸世界》9.0來瞭,可能已經是你認不出的樣子瞭

《魔獸世界》9.0來瞭,可能已經是你認不出的樣子瞭-圖1

你今天請假去玩《魔獸世界》9.0 瞭嗎?

對於魔獸這樣一款老遊戲,每次大版本發佈都是玩傢們的狂歡,但對已經AFK玩傢和非魔獸玩傢來說,卻像是兩個隔絕的世界。

即便如此,《魔獸世界》正式服的第8個資料片《暗影國度》還是打破瞭以往歷代的預購紀錄。

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原因很簡單,這一次關於暗影界的劇情,是過去遊戲內外都幾乎從未涉及的。對於絕大多數玩傢來說,這都是全新的、不瞭解的故事背景。

外在呈現上,新地圖的“晉升堡壘”“法夜”等幾個區域,表現出瞭一些以往《魔獸世界》裡極少見到的風格。

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同時,核心玩法上的調整,也表現出瞭暴雪一些新的設計思路,比如明顯帶有Roguelike要素的“罪魂之塔”。

再加上捏臉、光追這些細節上的增補、改動,《魔獸世界》呈現出瞭很不一樣的面貌。

我從德拉諾後期6.3版本入坑,經歷過7.0和8.0開服前幾天的盛況。雖然自詡是比較理性的玩傢,但也能切實體會到,這一次新版本帶來的直觀感受“很新”。

甚至可以說,經過16年的發展演變,到現在9.0版本的《魔獸世界》已經是很多人認不出的樣子瞭。

“這還是魔獸嗎”?

假如你有很長一段時間沒碰過《魔獸世界》瞭,那麼幾乎可以肯定,《暗影國度》看起來一切都是全新的。

首先,遊戲主線故事繼續推進,開啟瞭一片新區域的冒險,隨之而來的,是字面意義上的畫風巨變。

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之前7.0和8.0兩個版本,講的是《魔獸世界》長久以來的兩大劇情主題:打燃燒軍團,還有聯盟部落間的沖突。對於老玩傢來說,不管是軍團的“綠油油”,還是部落與聯盟的紅藍對比,都是熟悉的場面。

而9.0《暗影國度》,則第一次把故事的舞臺放在瞭此前沒出現過的暗影界裡。設定上,暗影國度是魔獸世界觀裡死者往生的領域,所有生靈靈魂的匯集地。不過如果單憑這一點,而把它想象成陰森恐怖的世界,那可能會被實際的畫風驚掉下巴。

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隻從這個Loading頁面的風格,你大概也能感覺到,這跟以往熟悉的《魔獸世界》畫風不太一樣。具體看幾個主要的主線故事區域,可能會有更明顯的陌生感。

上周暴雪發佈瞭《暗影國度》的預告CG《帷幕彼岸》,用1分多鐘的視頻展示瞭《暗影國度》整體上的幾種新視覺風格。如果留意B站的彈幕上,你能看到各種跳戲的調侃,或是對這幾種畫風表露出的驚訝。

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比如有人覺得溫西爾的哥特風,很有些《暗黑破壞神》的觀感,吸血鬼相關的元素,也帶著一點惡魔城的調調。

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晉升堡壘一些NPC展翅高飛的畫面,讓一些觀眾跳戲到瞭《暗黑破壞神》裡的天使議會;看著金光燦燦的鎧甲風格,也有人在彈幕裡打出瞭《星際爭霸》裡神族的臺詞;還有一些人調侃會飛的NPC“看著像國產大翅膀遊戲”。

拋開玩笑,《魔獸世界》在一些新內容風格上,的確表現出瞭一些和以往不同的元素,比如8.0裡,德魯斯瓦關於女巫會的幾個故事,總能讓人聯想到《巫師3》的一些橋段。

開服前官方發佈的各個區域前瞻信息,也能看到各片新地圖的樣子:

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如果用過去的眼光來審視當前的遊戲場景,對一些老玩傢來說,現在《魔獸世界》可能會稍顯陌生。

其次,細節呈現上,遊戲也多瞭一些大大小小的改變。

比如重構瞭角色創建方式之後,《魔獸世界》這個古老MMORPG,終於可以算得上“能捏臉”瞭。

暴雪甚至用瞭版本亮點四分之一的版面,來提醒你“快去理發店捏臉”。平心而論,如果和主流MMORPG對比,現在這些角色自定義選項依然不算特別豐富,但相比過去還是有明顯的進步。

此外,還有一些細微的改良,比如主線劇情戰役用瞭更明顯的任務標志,有高亮的輪廓來標註NPC。主線任務和支線任務在列表裡也有瞭更明顯的區隔。這些明顯都是向著便捷和人性化的方向做出的改動。

玩起來依然是魔獸

盡管畫風變化不小,但《暗影國度》玩起來並沒有什麼明顯的不一樣。

去A地擊殺10個怪物,去B地收集6個道具,協助NPC進行一些儀式。這些《魔獸世界》一以貫之的模式,仍然填滿瞭主線進程。當然,這也是傳統MMORPG固定下來的范式,不太可能有什麼顛覆性的改變。

《暗影國度》的前夕版本,《魔獸世界》正式服等級上限壓縮到瞭50級。這也就意味著9.0又回到瞭“60級滿級”,就像《魔獸世界》最初那樣。宣傳物料上,網易暴雪也打出瞭“嶄新的60級魔獸世界”的標語。

同時,在等級壓縮的基礎上,每一個資料片版本的劇情任務經驗,也調整到瞭足夠從頭升到滿級的程度,並且新增瞭面向新人“手把手教學”的流放者海島。再加上早些時候上線的“小隊同步”功能,能讓高等級玩傢在帶小號做任務的時候同步到相應等級,以便更沉浸地組隊冒險。

這一系列改動都傳遞瞭一個明顯的信號:把現有內容整合成更好的升級體驗。

新版本9.0也在貫徹這個設計理念,主線戰役變成瞭純線性的劇情流程,不再是自選區域式的推進方式。

在玩傢吐槽瞭兩個版本後,暴雪取消瞭不少需要繞山坡、鉆地洞的任務設置。新地圖近乎一馬平川的佈局,也讓一邊做任務一邊看風景這種系列傳統,有瞭更好的體現。這幾張我在升級路上隨手截的圖應該會讓你有直觀的感受:

同時,我依然能體會得到一些玩傢之間不必言說的默契。比如一些需要擊殺多個小怪的任務,大傢會有意識地把怪拉倒一起。

世界頻道裡,聊起新的劇情NPC總是開口閉口“凡人”,大傢也都其樂融融地吐槽著“當年我拳打泰坦腳踢古神,你們不要隨便看不起人”。

推進第二章劇情的時候,我在一個搜集型的支線任務卡住瞭,世界頻道裡一句喊話之後,我瞬間就收到瞭3條私信告訴我“去打XX怪物”。

這些都讓我感覺到瞭久違的親切。

至於滿級後,要面對的又是這幾個版本玩下來一些熟悉又陌生的內容模式。

帶有鮮明Roguelike要素的罪魂之塔,是設計團隊投入瞭較大精力的新增內容,再加上綁定橙裝等強力裝備的制造材料,讓這個可重復的玩法以較強的存在感植入瞭遊戲。此前外媒和參加測試的玩傢,普遍給出瞭較高的評價。

除此之外,類似於前兩個版本神器聖物、特質裝備的盟約和魂契機制,也都是滿級後需要玩傢長期投入養成線。

最近幾個版本,設定什麼樣的日常內容比例,讓玩傢花多少內容去肝,大概一直是暴雪在反復糾結、平衡的點:

談起《熊貓人之謎》很多人會想起略顯繁重的日常;《德拉諾之王》中後期的玩法匱乏一度讓魔獸的活躍玩傢人數跌至冰點;《軍團再臨》新增瞭大秘境等大量的重復消耗內容,再加上各種渠道掉落的橙裝,免不瞭一部分玩傢覺得“逼肝”;而上個版本《爭霸艾澤拉斯》又因為創新幅度小、新增的海島探險和戰爭前線缺乏吸引力而遭到詬病。

於是新的版本裡,橙裝從過去的隨機掉落改成按需鍛造。《暗影國度》宣佈跳票之後的這段時間,開發團隊也一直在反復平衡幾個勢力盟約的數值,以便避免出現單個最優解的情況。

從整體的玩法變化來看,大體上看得出“彌補上個版本的弱項”的設計思路。就像此前7.0對6.0的挽救那樣。

7.0前後,暴雪官方推出瞭《魔獸世界編年史》,開始修訂、重構各類世界觀設定。盡管難免被玩傢調侃“吃書”,但也為後續的故事發展做好瞭鋪墊。

現在《暗影國度》開始把劇情推進到此前絕少涉足的領域,在世界觀塑造上又開瞭新坑。對大多數玩傢來說,暗影界的故事都很陌生,也多少會讓人好奇後續的情節展開。

一個高齡MMORPG的周而復始

今天是開服首日,在死亡之翼、安蘇幾個大服,不出意料地又出現瞭服務器擁擠、排隊的狀況瞭。

開服火爆,幾個月後逐漸平靜下來,中間X.1, X.2一類的小版本迎來回流,到版本末期備戰下一個資料片時又熱鬧起來。這儼然已經成瞭《魔獸世界》多年來十分固定的曲線。

最近幾天,我的幾個公會群又重新活躍瞭起來。上午開服,戰網好友裡正在玩魔獸的人也回到瞭兩位數。

世界頻道裡,大傢都在討論新的劇情、玩法,各個公會都在積極地喊話找人,為後面的團本開荒做準備,又一片欣欣向榮的景象。

但與此同時,也有一些容易被忽略的是,新版本的內容變化,總會有玩傢覺得不滿。

比如前段時間,《魔獸世界》前設計師鬼蟹在Twitter簡單談瞭談自己(AFK一段時間後)對《暗影國度》測試服的“玩後感”。

他提到瞭一些自己不太適應的變化,像大秘境設置下,副本組隊過於註重AOE傷害,讓人眼花繚亂的坐騎、幻化等等。

但有趣的是,這也恰恰是正式服活躍玩傢相對熱衷的玩法——註重AOE的副本環境,意味著一波一波的小怪,讓群傷強勢的職業獲得瞭很正向的反饋(當然弱勢職業進組難的問題就要另論瞭)。坐騎、幻化則意味著,在副本、裝備等核心內容之外,有瞭更多的周邊遊戲目標可以追求。

這也是《魔獸世界》玩傢內部,無意識的群體分化。

就像@老刀99微博的感慨那樣,正式服的新版本,似乎並沒有對懷舊服造成明顯的沖擊。一些老玩傢對正式服的各種玩法要素感到陌生,沒興趣嘗試新版本的內容。

面對版本號開到瞭9.0的《魔獸世界》,每個玩傢心裡自然都有一個自己認為最好玩的版本。

前些年,被問及《魔獸世界》會運營多久時,暴雪官方曾經表態稱,隻要還有玩傢願意玩,《魔獸世界》就會一直更新下去。最近動視暴雪的財報也提到,《暗影國度》的預購人數又創下瞭新的記錄。

能夠預見到的是,未來幾年裡,這個雖然古老,但用戶量級數以百萬的MMORPG,一定會把版本號更新到10.0乃至更大的數字。每隔幾個版本,也總會發生一些打破玩傢認知的變化,就像《暗影國度》目前表現出種種熟悉又陌生的觀感那樣。

那麼作為玩傢,你更願意看到《魔獸世界》保持一些固定的風格,還是願意看到遊戲隨版本積攢小的變化,最終形成和過去巨大的差異——盡管可能是顛覆性的、你不喜歡的變化?

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