從“一無是處”到登頂Steam熱銷榜,《懲戒魅魔》逆襲隻是因為澀嗎?

不管做不做大尺度內容,堅持和節操都很重要。

文/以撒

這幾天在某些群裡,我已經好幾次看到《懲戒魅魔》這個名字,不由得浮想聯翩。但是打開Steam之後,這個畫風迷惑的Slogan和字體讓我瞬間下頭。

從“一無是處”到登頂Steam熱銷榜,《懲戒魅魔》逆襲隻是因為澀嗎?-圖1

“定制女神,砍怪爆裝”

緊接著看瞭一眼今天的Steam熱銷榜,葡萄君差點沒嗆到——這款掛著“XX內容”Tag的大尺度遊戲,竟然在國內和全球熱銷榜單上,分別達到瞭最高第一和第二的排名。

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點進商品頁面,這開幕雷擊好像讓我瞬間理解瞭大半——

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手動打碼

出於純粹的好奇,葡萄君也瞭解瞭一下這款遊戲。在《懲戒魅魔》中,你首先要做的,就是創造一位魅魔女戰士。盡管有不少玩傢詬病,遊戲中偏向歐美的畫風,與他們的審美不合,但不得不說,這個捏臉系統還算細致,光是面部滑塊就有幾十個,還包含瞭一些妝容選擇。

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面部之外的,也還可以……這裡就不展開說瞭,簡單感受一下就好。

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但這款遊戲倒不是純粹的黃油,玩法也不是讓你懲戒自己捏出來的魅魔……相反,它是一款暗黑風ARPG,在此基礎上,還帶有一些建設之類的玩法。用官方的概括來說,就是「捏人→帶著小姐姐打怪→爆裝備→換裝→建傢→互動」。

不過大部分人最喜歡的,可能還是這個拍照功能……

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總體來看,這款遊戲雖然不算精品,倒也足夠吸睛。但仔細一看,我發現不太對勁——這款“3B大作”早在去年4月底就已經上架,為什麼偏偏在最近登頂熱銷榜,還有近6000條、91%好評率的評測?

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在B站,葡萄君找到瞭它剛上架不久時的評測視頻。我發現,那時它還是一個戰鬥單調、建模粗糙、穿模嚴重的遊戲。因此,玩傢對它的評價相當不滿,總結起來就是“劣質遊戲”,以及“除瞭大,一無是處”。

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有這樣的評價,想必成績不會很好。開發團隊就在這種情況下堅持更新,直到去年十月,他們公司因為疫情原因,發生瞭大規模裁員+破產……《懲戒魅魔》的項目組直接原地解散。

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但也不知道是哪來的熱情支撐著,他們又組建瞭新團隊繼續開發。在這一年裡完全重制瞭地圖、改善瞭畫面、完善瞭玩法系統,並且全部都是免費更新。除瞭《懲戒魅魔》之外,他們還有一個叫作《美麗與暴力:女武神》的未上線項目,但已經很久沒有動靜瞭。

按Steam評論區老哥的說法來看,他們有可能是為瞭《懲戒魅魔》的持續更新,暫時放棄瞭這個項目。

所以在最近這段時間,他們所謂的“高清重制版”《懲戒魅魔》,其實還是原來的那款產品,但內容卻有瞭極大的變化。雖然問題還存在,但至少拋開大尺度內容,它確實有資格被稱為一款“暗黑風ARPG”瞭,而不是隻想博眼球的劣質作品。

靠著這樣的堅持,加上“魅魔”本身的吸引力,以及Steam夏促的推進,《懲戒魅魔》能有今天的成績,倒也不奇怪瞭。

近年來,遊戲圈確實有不少“大尺度內容救活遊戲”的案例,比如《嗜血印》本來無人問津,但在推出一些擦邊球性質的DLC後,就吸引瞭大量的玩傢。嘗到甜頭之後,他們顯然是找到瞭一條適合自己的路……

《嗜血印》制作人甚至還去《懲戒魅魔》貼吧發瞭言……

個中原因想必不用解釋,畢竟那什麼從來都是第一生產力,也最容易引起傳播。像是前一陣的《生化危機8》,最大的傳播點也在於那個兩米九的吸血鬼夫人……

老實說,我一開始也以為《懲戒魅魔》是像《嗜血印》一樣,被大尺度內容救活的遊戲。但它其實是反過來,先決定題材,再慢慢完善遊戲本體。能有現在的成績,他們的大尺度內容和堅持更新,可以說缺一不可。

但不管是哪種逆襲的方式,我們還是得看到最關鍵的部分——遊戲本身的質量。畢竟靠大尺度內容確實可以“走得快”,但卻很難“走得遠”。在這個黃油都開始“內卷”的時代,想單靠大尺度內容發達,的確是最下乘的路數。

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