《仁王》系列回顧,在艱難前行中迎來的繼往開來

隨著最後一個DLC《太初武士秘史》的推出,《仁王2》計劃內的幾乎所有拓展內容全部塵埃落定。《太初武士秘史》發佈不久,在一次日本媒體法米通對制作人的采訪中,《仁王》系列兩部作品的監督安田文彥有些出乎意料的表示:《仁王》7年的系列開發工作“是時候休息瞭”,Team Ninja在未來幾年將會專註於“幾款新作”的全面開發。人們在之前為《仁王》續作做出的“傑洛特西行記”、“三國仁王”等等設想,就此嘎然而止。

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《仁王2》的最後一個DLC《太初武士秘史》

當《仁王2》所有內容完結之後,在玩傢面前的是一款極富特色、內容豐富、系統多樣的日式和風ARPG。它繼承瞭一些《忍者龍劍傳》的血統,在此基礎上做出瞭一定的嘗試;它有一些《黑暗之魂》的影子,但它的核心遊戲樂趣並不局限於“魂Like”;它有借鑒《暗黑破壞神》的裝備驅動元素,但卻能夠完美將其融入到3D動作遊戲當中。你可以說《仁王》集合瞭一些受歡迎的遊戲設計,但你不能否認《仁王》系列的確將這些元素有機的結合到瞭一起,並且自成一派、特立獨行。

但其實當我們的回顧兩部《仁王》時,可以明顯的感受到Team Ninja在開發《仁王》系列的過程中經歷的坎坷、迷茫與挑戰。《仁王》並不是一開始就是款方向性明確的遊戲,從2016年的《仁王》Alpha測試,到《仁王2》最後DLC《太初的武士》,Team Ninja這個老牌的日本動作遊戲開發組在開發、運營、營銷層面不斷吸取經驗、教訓,最終成就瞭《仁王》這個光榮特庫魔最火熱的新生IP,也為光榮特庫魔在未來動作遊戲的發展探索出瞭一條新的道路。

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飄忽不定的命運

《仁王》超越十年的開發秘辛對於很多玩傢已經不陌生瞭。在《仁王》大獲成功之後,這段關於“前任社長的執念”、“十三年裡三次重啟”、“特庫魔的迷茫”等一系列開發歷史多次被光榮特庫魔當作宣發素材反復提及,襯托《仁王》的來之不易。這是一套傳統遊戲玩傢非常喜歡的遊戲開發史,彷佛開發商多受一些苦,自己手裡的鈔票就掏的更值當些。

在這段歷史中,真正決定過《仁王》命運的有四個人,分別是前任光榮社長襟川陽一,那個最初想把《仁王》做成JRPG的人;現任社長鯉沼久史,當初他帶領著無雙團隊接手瞭JRPG版《仁王》,開始把它改造成動作遊戲,當然之後夭折瞭;以及兩位最終版本《仁王》的監督,安田文彥和早矢仕洋介。

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從左至右:安田文彥、鯉沼久史、襟川陽一、早矢仕洋介

熟悉特庫魔歷史的人對早矢仕洋介不會陌生,很多年裡他一直是“忍龍”粉絲口中板垣伴信的“小弟”。在“硫酸臉”板垣伴信離開脫褲魔之後,早矢仕洋介接替瞭特庫魔負責人,並用自己的思路開發瞭《忍者龍劍傳3》《死或生5》,在當時無論是銷量還是口碑都很不理想。同樣作為《忍者龍劍傳3》監督的安田文彥也曾坦言那段時間非常艱難,壓力巨大。板垣伴信離開後的特庫魔不僅遊戲賣不好,財政股價陷入危機,更重要的是迷失瞭自己的方向。幸好光榮和特庫魔兩傢管理層之間交好。最終促成瞭兩者的商業合並挽救瞭特庫魔。

對於那些年一直在低谷的特庫魔來說,《仁王》這個已經反復回爐重造的新IP,是他們所剩無幾的翻身機會。他們就和剛剛經歷瞭船難的威廉·亞當斯一樣,身懷絕技卻又幾乎一無所有。

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影響瞭《仁王》的遊戲我們都知道有兩個:《黑暗之魂》和《暗黑破壞神》。安田文彥受《黑暗之魂》和《血源:詛咒》的影響很大,在特庫魔依舊對《仁王》發展方向迷茫不前時,他首先提出將“武士動作與死亡元素”結合起來的“魂Like”設計,方案很快被管理層通過,《仁王》的黑魂基因在那時候被決定。

而早矢仕洋介延續他在之前主導的《忍者龍劍傳3》的思路,認為動作遊戲應該照顧到更多玩傢,給予玩傢更多選擇,而不是在硬核的道路上一去不返:“如果你擅長動作遊戲,可以依靠自己的技巧來通關;但我們不應該將這個遊戲變成‘隻有擅長動作遊戲才能通關’的遊戲,這是和《忍者龍劍傳》在制作理念上最大的不同。”

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由於改動瞭許多系列特色,早矢仕洋介的《忍者龍劍傳3》爭議很大

於是《仁王》有瞭一套非常細致的屬性等級、物品裝備成長系統,特別是類似於《暗黑破壞神》的裝備掉落系統,讓《仁王》和大多數日式傳統遊戲有瞭一些本質上的區別。在這一點上,在很多方面和早矢仕洋介持不同觀點的安田文彥也非常贊成。《仁王》有瞭明確的制作方向,但是說歸說做歸做,一款結合瞭“魂Like”和“暗黑Like”的和風討鬼遊戲是否足夠有趣、會不會被玩傢接受,Team Ninja並沒有十足的把握。

於是Team Ninja做瞭一個十分大膽的嘗試,2016年4月,在《仁王》正式發售前10個月,《仁王》進行瞭α測試,以此來試探市場和玩傢反應。

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《仁王》的α測試整整提前瞭10個月

提前10個月的瘋狂

“在一個遊戲發行前10個月就上測試版是很瘋狂的。”日式遊戲向來有提早1、2個月開放試玩版、測試版的傳統,但提早10個月的極其罕見。安田文彥坦言,提前10個月就向公眾展現自己的工作成果讓整個團隊都頗感壓力,但《仁王》的大獲成功一定程度上要歸功於發售前的三次測試。原因就是三次測試特別是α測試幫助Team Ninja很好的修正瞭《仁王》開發的方向。

《仁王》帶有“魂”元素是從開發早期就決定的,但這些“魂”元素究竟占多大比重、影響哪些系統和玩法並不是從一開始就明確的。α測中的《仁王》和之後的《仁王》一樣帶有一些比較明顯的“魂”元素:神壇、落命、精華等等都是熟悉的魂味。但區別在於α測試中的“魂”元素是深入到瞭整個《仁王》動作戰鬥系統和理念裡:攻擊防禦消耗精力巨大、精力耗盡直接原地喘氣、敵人普遍兩刀砍死一個威廉、敵人的攻擊欲望和仇恨聯動非常不友好……

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如果《仁王》真的隻是黑魂模仿者,那麼這些設定並非不合理,魂系列戰鬥的特色就是真實、緩慢而殘酷。但事實上矛盾的地方在於,《仁王》的動作內核其實是和魂系列格格不入的。雖然受“黑魂”影響,但《仁王》骨子裡流淌的卻是“忍龍”的血。

“隨機應變的切換三段架勢”、“在每段攻擊後要及時發動殘心”、“強力的武技由多個按鍵組合施放”幾大動作元素一起,讓《仁王》的動作系統本質上延續的是《忍者龍劍傳》連續砍殺、急速攻防、指令輸入的日式動作遊戲傳統。這和盡力簡化操作、隻有輕重攻擊的《黑暗之魂》不是同路人。

正因為如此,α測試的《仁王》許多設定讓跟風而來的魂粉和忍龍粉都感到十分別扭:你說它像“黑魂”,但它的操作更加復雜多樣、人物動作更加靈活,攻防節奏更快;你說它是“忍龍”精神續作,但眾多魂系列的元素讓玩傢覺得自己大概是個殘廢瞭的武士。

於是玩傢反饋很誠實,α測試熱度很高,但評價也非常兩極化。玩傢被《仁王》這個“老牌制作組、新生動作IP”的活力所吸引,卻也為其定位的模糊感到迷惑。

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α測試的評價比較兩極化

“在α測試後,一些負面的反饋讓我很受打擊。但我認為就是從那時候開始,整個系列開始有瞭新的出發點。”在後來的《仁王》開發回顧中,安田文彥將α測試視為《仁王》的重要節點。

通過反饋,Team Ninja意識到單純在形式上模仿黑魂並不是一條可行的路,那麼唯一讓《仁王》之路能夠繼續下去的方法就是逐漸剝離黑魂元素,突出《仁王》本身的特色。於是在後續兩個測試版中,Team Ninja大幅地改動瞭《仁王》的戰鬥系統和整體難度,放寬殘心的釋放標準、精力耗盡不再會直接喘氣、敵人的攻擊會有間隔、突出怪物的弱點等等。

也正是因為α測試離發售還有相當一段時間,Team Ninja得以在這段時間內根據玩傢的反饋修正、明確瞭《仁王》動作系統上的發展方向。

坎坷與爭議

2017年二月,承載著十三年執念的《仁王》終於在三次測試後上市。隨著遊戲完整內容逐漸的呈現,玩傢開始嘗到瞭《仁王》有別於其它動作遊戲獨到的滋味:電光火石的攻防節奏、爽快的武士連擊奧義、豐富的裝備系統、各具特色的妖鬼敵人、講再多遍都不膩的日本戰國歷史、依然出色的人物建模等等。。。

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《仁王》的美術風格很受好評

遊戲發行兩周後,光榮特庫魔就興高采烈的宣佈《仁王》已經賣出100萬份,並且還在持續熱賣中。無論是銷量速度還是最終銷量,《仁王》這個新生IP已經超過瞭《死或生5》的成績,成為光榮特庫魔旗下的最賣座的作品。同時《仁王》在M站的媒體評分高達88分,玩傢評分甚至一度達到過90分,說名利雙收不為過。

然而《仁王》的旅途註定不會一帆風順。在本體表現搶眼的情況下,後續三部DLC卻為《仁王》帶來瞭頗多的爭議。究其原因,很大程度上是因為《仁王》作為一款ARPG元素除瞭擁有Team Ninja擅長的動作系統外,還加入瞭類似《暗黑破壞神》的裝備驅動。這一元素讓《仁王》走上瞭一條和日式傳統動作遊戲截然不同的道路,但也讓暴露瞭Team Ninja在這方面經驗不足的缺點。

《仁王》的三個DLC“東北之龍”、“義的後繼者”、“元和偃武”招引爭議的地方都很相似:Team Ninja通過增加敵人數值、堆怪、堆BOSS的簡單粗暴方式來加強遊戲難度,讓一群剛剛本體通關的玩傢吃瞭癟,發現自己的裝備強度完全打不過DLC。同時Team Ninja還不斷地削弱武器、武技性能和數值,美其名曰為瞭調整平衡性。

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後續的DLC為《仁王》帶來不少的爭議

而另一個問題就是《仁王》作為一個帶有裝備驅動設計的遊戲,沒有給玩傢明確的“肝路線”。DLC中推出的一些機制和玩法本身沒有什麼問題,但出現的非常突然。比如本體原本等級上限750級卻在DLC開放後強行砍成250級,其它等級要在DLC慢慢開放;在“義的後繼者”新增的神寶系統讓許多之前刷一身極品神器裝備的玩傢直呼上當;“元和偃武”推出有999層的無間獄之前,一些玩傢以為遊戲的裝備等級上限已經固定,並樂此不疲的刷瞭幾百小時,結果無間獄一更新,之前所作的都成瞭無用功。

999層的無間獄才是《仁王》最大的挑戰

“數值崩壞”、“過於追求平衡性”、“遊戲玩法不明確”三個比較大的問題讓《仁王》在本體的成功後反而因為DLC的問題陷入瞭爭議。Team Ninja在對《仁王》後續的更新上許多想法本質上並沒有錯誤,但往往執行起來卻讓玩傢的體驗大打折扣。比如在修正一些過於強勢的流派時,沒有必要一刀從版本之子直接砍成完全不能用;比如遊戲新系統玩法的加入能夠更加公開平滑,讓玩傢有足夠的心理預期。。。

而是在這樣一個玩傢情緒不太穩定的情況下,同年10月,光榮宣佈《仁王 完整版》登錄Steam平臺,不再獨占PS4。《仁王》光盤盒上的“Only on PS4”一時間被玩傢開發成瞭無數吐槽光榮吃相的梗,在某種程度上傷害瞭《仁王》這個新生IP。

仁王1.5

在《仁王》本體大獲成功之後,光榮管理層告知監督安田文彥應該立刻考慮續作,於是安田文彥扔下瞭《仁王》DLC的開發工作開始著手思考《仁王2》的制作。最後確定瞭續作延續前作風格、完善機制、豐富玩法的整體思路,但是玩傢似乎並不買賬。2019年5月份的《仁王2》Alpha測試後,玩傢們普遍反應的是:“地圖場景沒什麼區別”、“UI都幾乎一模一樣”、“妖怪化隻是99武器換瞭個皮”。。。再加上很多玩傢依然對《仁王》後期的一系列操作怨氣未平,《仁王1.5》的說法不脛而走。

玩傢對《仁王2》前期宣傳以及測試的反饋就是太像前作瞭

“《仁王》的反響很不錯,所以我們認為續作不應該改變大方向。但《仁王2》Alpha測試後,我們被告知這是很多人覺得這是一個《仁王1.5》。”和初代《仁王》有上司早矢仕洋介分擔壓力不同,安田文彥在擔任《仁王2》監督工作的同時還兼任著制作人的崗位。同時任一款遊戲監督和制作人崗位的情況不多見,因為這意味著他需要從質量和銷售兩個不同的角度去思考問題:“在開發第一部作品時我們其實沒有太多壓力,隻是盡最大的努力去完成它。但是《仁王2》的情況就不同瞭,人們會拿它和前作去比較。第一部作品我們沒有什麼可以輸的,而現在我們必須做的比之前更好。”

安田文彥和Team Ninja對於《仁王2》的制作方向從一開始就很明確,所以即使《仁王2》遵循前作的傳統早早進行瞭三次測試試玩,但它並沒有像前作那樣臨時調整方向。2020年3月發售的正式版和Alpha測試版並沒太多本質上的改動。很多玩傢在測試時抱怨的問題,例如常暗區域機制不明確、BOSS精力條難以削弱、數值不平衡等等,都被證明並不是Team Ninja設計失誤或是思路混亂,而是測試版本的有意為之。

安田文彥既是《仁王2》的監督,也是制作人

然而,對Alpha測試版的印象分、對《仁王》後續DLC的不滿以及對發售平臺選擇的猶豫,最終一定程度上影響瞭一部分處於觀望態度的玩傢,使得《仁王2》的首發銷量沒有達到預期。發售首周英國媒體就統計出《仁王2》相比前作實體版銷量下滑瞭63%,前作破100萬銷量僅僅用瞭2周不到的時間,而《仁王2》用瞭將近兩個月時間。

時任社長的鯉沼久史在當時還罕見地在媒體采訪中直言對《仁王2》預購首發銷量不佳的不解。根據他的說法,《仁王2》在光榮特庫魔內部取得瞭相當不錯的評價,但是預購的情況卻沒有達到預期:“遊戲非常出色,不玩可惜瞭。”

此番言論一出並很自然的是沒有起到太多正面效果,畢竟在玩傢心裡遊戲給不給力能甩鍋給Team Ninja,但讓《仁王》因為“Only on PS4”事件口碑暴跌肯定就是你這社長不對勁。隻是事實證明鯉沼久史作為社長也許會為瞭恰爛錢 放棄一些原則,但對於《仁王2》“不玩可惜”的看法他說的並不是違心話。

鯉沼久史在任社長之前一直帶領著無雙組,遊戲開發經驗很豐富

欲要討鬼,化身成魔

從遊戲設計思路出發,動作打擊和裝備驅動相結合是《仁王》這個新生ARPG系列的兩大特色。而《仁王2》從一開始的定位就是“對於前作的延續”,所以身兼制作人和監督兩職的安田文彥思考最多的問題就是如何讓這兩個特點更加的優秀。

“妖怪化”是安田文彥交出最直接也是最確定的答案,很有可能這是他在初代時就保留著的想法。從遊戲背景設定上來說,讓主角化身為妖怪也是一個非常貼合的設定。“欲要討鬼,化身成魔”。

最初決定初代《仁王》玩法時,即便是在早矢仕洋介都反對的情況下,安田文彥也一直堅持“妖怪獵人”的思路,並最終說服瞭早矢仕洋介。而《仁王2》的整個故事劇情都是圍繞著主角“妖怪化”而展開,也可以看出這一次續作的開發思路是從一開始就確定的。甚至你都可以懷疑如果不是前任社長堅持“金發碧眼武士”的半虛構歷史背景設定,我們在初代就能見識到妖化的主角。

“從一開始,我們就把焦點放在‘妖怪’上。初代《仁王》的元素很豐富瞭,但還是有很多想法當時我們沒有來得及添加進去。所以在《仁王2》中我們加入瞭更多的玩法,而不是僅僅隻添加一些素材。”在背景設定、故事劇情上,《仁王2》確實可以嚴絲合縫的成為一部“妖怪討鬼傳”,但真正能讓“妖怪化”這一設定被安田文彥一再堅持,靠是“妖怪化”對於《仁王》這樣一款ARPG在動作性和玩法上的補完與拓展。

主角妖化為《仁王2》帶來瞭三個重要的新要素:妖反、妖核、妖怪精力條改良。雖然《仁王》兩部作品在動作設計、操作方式上沒有太多的改變,但這三個要素的加入還是讓兩部作品有瞭不盡相同的動作內核。

首先《仁王》初代的妖怪雖然有精力條,但玩傢很難通過削弱精力條來壓制韌性強大的妖怪。而《仁王2》在將主角妖怪化後,順便還將妖怪的精力條設計的更加容易被削弱。盡管妖怪的精力條比人型敵人更長、恢復更快,甚至需要削弱掉精力條上限才能讓妖怪進入可以被處決的“大喘氣”的破綻階段,但這依然給玩傢提供瞭非常明確的針對妖怪精力條的“討鬼”戰術。“削弱敵人精力條”成為瞭《仁王2》一個非常行之有效的戰鬥方式,讓許多低傷害高削精的武器和武技有瞭用武之地。而妖反、妖核的加入讓玩傢在2代節奏越來越快的戰鬥過程中有瞭更多應對突發情況、進行連續壓制、極限逃生的手段。

妖怪化讓《仁王2》整體的戰鬥變得更快、更流暢

於是在裝備Build成型後,《仁王2》的戰鬥就變成瞭與怪物敵人電光火石間的相互壓制過程。玩傢通過武技、妖反、妖怪技的相互配合可以將強大的敵人壓制到無法起身,但是一個疏忽也有可能被敵人壓制住精力條和走位進而落命。《仁王2》整體的戰鬥風格就成瞭初代時“刮痧流”和“秒殺流”變成瞭“相互壓制”、“連擊處決”的爽快連擊流,能和怪物打的有來有回。

而這些改變的核心歸根到底就在於“給玩傢更多選擇”。其實強調快速反擊、壓制、連擊等這些動作要素在本質上是Team Ninja在《仁王》中復現瞭《忍者龍劍傳》和《死或生》的傳統動作遊戲血統。而日式動作遊戲式微的一大原因就是傳統動作遊戲門檻過高、對新人不友好。Team Ninja用來解決這個問題的答案就是它的裝備驅動和成長系統。

“即使玩傢死亡很多次,但依然能夠在這個過程中逐漸成長。”是安田文彥和早矢仕洋介在初代時就定下的基調,也成為瞭“給玩傢更多選擇”的《仁王2》核心理念。

魂核與守護靈一起,為玩傢提供瞭許多戰鬥思路

不完美的完美

而在《仁王2》後續的更新上,Team Ninja總算沒有像之前那樣犯下太多的錯誤。“牛若戰記”、“平安京討魔傳”、“太初武士秘史”三個DLC在劇情和體量上中規中矩,不過對《仁王》在系列玩法上的拓展,以及對於“仁王宇宙”鬼背景設定的補完,評價一句優秀並不為過的。

除瞭帶玩傢們穿越到過去領略古戰場英雄人物的風光外,在玩法上三個DLC主要增加的元素有:既是新的裝備、又是可供玩傢組隊快速挑戰的小型關卡 — “百鬼夜行繪卷”;初代999層的無間獄的改良版 — 108層的“奈落獄”;通過增加遊戲整體難度,同時提高特定裝備加值的“難行石系統”。

“百鬼夜行繪卷”的加入算是個不錯的玩法補充

從最後一個DLC才加入的終盤玩法“奈落獄”來看,我們可以很容易從它的改動中感受到Team Ninja對於《仁王》這個裝備驅動遊戲清晰明確的態度:加快玩傢攻略速度,奈落獄隻會獲得增益BUFF而沒有DEBUFF,玩傢速刷更方便;增加獲得收益的方式,通過保底掉落物品“冥府琉璃”,玩傢即使沒有刷到想要的裝備,依然可以獲得包括提高裝備加值在內的穩定收益;降低不合理難度,在奈落獄深層之前玩傢不會遇到惱人的雙BOSS戰。

奈落獄這種刷刷刷的玩法也可以有穩定的收益來源

同時《仁王》系列兩部作品在背景設定上的積累也在奈落獄中得到體現。2代後續三個DLC平均新增的三到四個全新的妖怪,粗略計算,如今出現在2代妖怪種類幾乎已經是初代本體時的兩倍。新增的妖怪在外貌、戰鬥方式等方面極具特色,能讓玩傢“落命不忘”:正面帶甲的妖蟹、有咒殺之力動作飄逸的夜叉、偽裝成車馬的朧車、快速瘋狂撕咬的黃泉醜女等等。數量豐富、積極特色的妖怪讓《仁王2》真正成為瞭一部“討鬼傳”,初代時威廉動不動就拿各種形態妖鬼開刀的現象一去不返,2代的奈落獄也成為瞭真正意義上的“地獄百鬼夜行”。

而隨著機關棍和手甲的加入,《仁王2》的武器種類也達到瞭兩位數之多。作為日本老牌動作遊戲開發團隊,在基本核心的武器動作設計方面幾乎是最不需要去擔心的。十一種在造型設計、操作手感、動作節奏上各具特色的冷兵器讓《仁王》的東方奇幻背景更添冷冽肅殺之美。

十一種武器加上陰陽術、忍道、武士道與半妖技能,《仁王2》的動作系統空前的豐富

可以說雖然《仁王2》後續DLC在劇情上並沒有太大的突破,但新增的內容讓整個《仁王》系列更加的完整;雖然Team Ninja還是喜歡強調平衡性,但是好在遭砍的Build隻是強勢不在而不是不能玩;雖然奈落獄、百鬼夜行繪卷等終盤玩法還存在瑕疵,但它們確確實實的給《仁王2》增添瞭裝備驅動玩法的樂趣。

由於更換成瞭《死或生6》的引擎,《仁王2》的畫面比前作更亮、顏色更鮮艷

名為秀千代的物語

2019年4月,光榮特庫魔曾在財報中披露正準備開發“500萬銷量打底的新IP大作”。其中提到遊戲相關內容的隻有一句“擁有旗下其它遊戲類似的東方世界觀”。新聞一出在當時就引起瞭廣泛討論,人們十分好奇是怎樣的一款遊戲能讓光榮有如此大的底氣,要知道即使是《仁王》如此高熱度的情況下滿打滿算也“隻”賣到瞭300萬份。

如今將近兩年時光過去,即使這部“500萬新IP”跳票到瞭2022年,人們還是對它的身份沒有太多的頭緒。然而如果簡單的分析下光榮特庫魔所擅長的產品線、行業的潮流以及如今500萬級別3A遊戲的類型,其實我們不難做出一個猜測:這部“500萬新IP”很有可能會繼承很多《仁王》的特色,是一款帶有裝備驅動、人多合作、東方歷史題材的動作遊戲。因為這些元素都是被市場證明過是能夠成功的。

回顧兩部《仁王》,它不是那種在創意上有特別想法的遊戲,像《隻狼》《異界鎖鏈》那樣僅僅憑借獨特的戰鬥方式就讓人印象深刻;它不是將傳統繼續開發向極致的動作遊戲,我《鬼泣4》玩的什麼樣,《鬼泣5》基本也就那樣水平;它身上有很多其它遊戲的影子,《黑暗之魂》《暗黑破壞神》《忍者龍劍傳》,按照如今的標準似乎是個縫合怪;即使2代在許多方面對前作的不足和缺陷進行瞭改進,但它依然存在很多不足:上手依然偏難、地圖設計惡意滿滿、習慣性的堆怪等等。

但不可否認的是,Team Ninja經過這些年的努力終於通過《仁王》找到瞭開發現代動作遊戲的方向:沒有人不喜歡流暢、爽快的砍殺,但不是所有人都有能力和耐心去反復練習;沒有人喜歡失敗與死亡,除非前提是核心驅動力足夠強大。這些都是《仁王》留給Team Ninja和光榮特庫魔的財富,即使《仁王》系列就此擱淺,但我們依然能夠在Team Ninja後續的作品中看到曾經那道隻屬於《仁王》的光亮。

“隨露珠凋零,隨露珠消逝,此即吾身波浪般的往事,宛如夢中之夢。”或許正如《仁王2》本篇結局引用的豐臣秀吉絕命詩所述的那樣,從《仁王》這場波瀾壯闊的夢中醒來,迎來的應該會是更好的明天吧。

這是名為秀千代的物語

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    2021-03-26
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  • 劍與遠征:萬聖節皮膚上新,超低價格即可擁有,哪款會是首選?

    隨著萬聖節的臨近,不少遊戲已經開啟瞭萬聖節活動,而劍與遠征遊戲也不甘示弱的一樣開啟瞭萬聖節的活動,當然這次活動並不是很次介紹的主角,畢竟遊戲的活動都很多,無論什麼時候都會有,所以今天特別要介紹的當然就是劍與遠征萬聖節最為核心的東西叫做節日皮膚,這也是讓不少玩傢們驚喜的活動,畢竟在遊戲中很少會出現像這次一樣一次出瞭幾款皮膚。 皮膚值得買嗎? 不少玩傢們對劍與遠征遊戲中出皮膚會有些抵觸,也有一些玩傢卻十分喜聞樂見,因為每個人對同樣的事情的看…

    2020-10-29
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  • 夢幻西遊:神威雨皇12技三特殊作死改書 超簡80戒指14.1萬成交

    眾所周知,夢幻西遊這款遊戲當中有著無數的神豪,神豪們在夢幻中的動向都在影響著自己的團隊以及服務器,甚至影響著夢幻的大經濟,今天給大傢帶來的主播,神豪以及PK團隊的內容有:1.神威雨皇三特殊作死改書;2.老王打成6技能任務須彌;給大傢帶來的玩傢日常有:3.新出130體魔雙加無級別武器;4.雙速度一封印14W1成交! 一、神威雨皇三特殊作死改書 昨天在阿海的直播間鐵柱看到瞭一位神威的超級大佬!也是神威第一男法“雨皇”,當時“雨皇”阿海的目的…

    2020-08-21
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  • GEN淘汰霸凌事件鬧大!青訓生絕望求助媒體,哀求尺帝等人放過他

    S10八強賽已經結束瞭,GEN被G2學習淘汰這件事引起世界范圍內熱烈的討論。尤其是LCK賽區的觀眾,他們恨不得讓GEN的幾個隊員全都遊泳回韓國。 而且在比賽結束之後,Clid選手被GEN的上單惡狠狠的瞪瞭一眼,也引出韓國霸凌事件的背後一角。 在賽後,GEN的霸凌紀錄片在網上瘋狂傳播。作為一個等級制度森嚴的國傢,韓國人隻要年長一歲那就是前輩,可以隨意欺凌後輩,還美其名曰是教導以及鍛煉。 LPL職業選手Rookie以及Doinb都曾說過這種…

    2020-10-20
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  • 被LPL戰隊集體投訴!“飯堂”的消失,是不是說明LPL禁不起批評?

    滿打滿算,今年的S11春季賽到現在也算是正好開賽整一周瞭。 在各大戰隊紛紛完成首秀之後,卻也還是有一個問題始終縈繞在很多觀眾的心頭: “慣例出現的“周末飯堂夜”哪兒去瞭?明明已經過瞭一個周末,為什麼還沒有見到影子,甚至連官方預告的消息都沒有見到?。” 按道理來講,這種“語言類”節目應該不存在什麼技術性難度,或者人員配不齊的難題,畢竟所有素材全部來自本周打完的比賽,所有參與嘉賓也全都是官方解說或者職業選手,他們參加節目本來就是本職工作。協…

    2021-01-16
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轉載請註明出處: 《仁王》系列回顧,在艱難前行中迎來的繼往開來 - PUA台灣