《三國志11》的民間加強,血色衣冠,披荊斬棘

《三國志11》是日本光榮遊戲公司旗下《三國志》系列遊戲中最受歡迎的一作,其以戰棋式的玩法使得他有著經久不衰的可玩性,但是它自己本身也有著一些制作不合理的地方,因此本著擴大可玩性和彌補不合理之處的《血色衣冠》MOD就出現並流行瞭起來。

《三國志11》的民間加強,血色衣冠,披荊斬棘-圖1

首先來說便是《三國志11》裡可能是沒有完成的一點,即所有的城市據點都無法主動進行攻擊,隻能進行被動的反擊,這可謂是這款遊戲裡的一大敗筆,因為這個設定使得守城方變得異常的困難,而歷史上那些潼關天險,劍閣古道,陽平關門戶變得沒有任何意義,最後加上這個遊戲使用火計工程不會受到反擊,使得兵書的“以逸待勞,擊其暮歸”變得實現不瞭,堅守不戰的防守戰術也變成和對面進行最低劣的糧草對耗的死局,因此遊戲的可玩性大打折扣,而血色衣冠MOD就在設施中加入瞭主動攻擊機制解決瞭問題。

《三國志11》的民間加強,血色衣冠,披荊斬棘-圖2

接著的問題也是上一個問題的延續,即守城戰的時候地圖上的外圍行動格是有限的,因此就會有種打法即使用垃圾兵來把整個設施圍起來使得你無法出兵,然後再使用遠程攻城武器慢慢消耗你的設施據點耐久度,這樣一來對於一些防守重鎮和易守難攻之地無疑是絕對的不平衡,而血色衣冠MOD在之上我說的反擊以外還給出兵部隊一次無視碰撞的移動機會,這樣一來也符合攻堅戰的真實性瞭。

《三國志11》的民間加強,血色衣冠,披荊斬棘-圖3

然後的改進便是豐富瞭原本的士氣系統,在原版的《三國志11》李士氣的唯一功用就是用來使用戰法消耗,而眾所周知的歷史裡軍隊的士氣往往是決定戰局點關鍵,在遊戲裡戰法還受制於各種地形影響,那就出現瞭奇怪的現象瞭,有時候空士氣低兵種適應性的部隊居然能對滿士氣的部隊各種打擊,滿士氣部隊因為地形已經受瞭數值損害加上不能釋放戰法使得士氣變成瞭一個無關值,這怎麼想都是非常不合理的機制啊!

血色衣冠MOD就解決瞭這個問題,它在部隊士氣在什麼值能有啥樣的增益或者減益都是有著明確的規定,就好比兵種適應性低的武將部隊士氣低到20以下時都會出現逃兵損害,就此而言讓整個遊戲在符合瞭歷史真實性的同時也加入瞭對於部隊士氣和使用戰法消耗士氣的取舍,整個遊戲就變得更加好玩瞭。

《三國志11》的民間加強,血色衣冠,披荊斬棘-圖4

最後《三國志11》的問題就是水路的雞肋,不知道是哪個設計師設計的水路地形,在江東整個地形是有很多的水地,但是因為這一代下水需要從港口下,而江東區域除瞭長江主道其他地方就沒有港口!這些地形就成瞭無用的路障,偏偏江東武將大部分技能都是水戰技能,結果你叫他們沒瞭水去打陸戰,可見他們的戰鬥力會下降幾個檔次,更不用說什麼著名的廣陵之戰瞭。

《三國志11》的民間加強,血色衣冠,披荊斬棘-圖5

而血色衣冠MOD就就解除瞭港口下水的限制,這樣一來很多地方都可以施展水陸並進的戰術,可玩性也大大提升瞭。

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