《鬼哭邦》——雖有進步, 依然平庸

前言

身為一個 SE的粉絲,這兩年確實有些糟蹋。不管從哪方面看,日本本部的表現都太令人失望瞭,根本就是他的兄弟。FF15爛尾、 LEFTALIVE雷雷炸瞭,甚至在主機平臺上推出瞭那麼久的 FF紛爭 NT,移植到 steam平臺的 steam也是毫無誠意地光出 DLC而不改善遊戲性…也就是DQ11 (steam沒中文連日文都沒有)、尼爾(外包)、八方旅人(很沒有誠意)還不錯。此外,他還幹著什麼活呢,嗯,就是老生常談的炒冷飯,都快被炒成瞭臭飯吃瞭。而且作為 SE旗下的 Tokyo RPGFactory自然也沒有辦法獨樹一幟,產出不多就算瞭,這一部不如一部好啊?《雪之剎那(I am setsuna)》也算不錯,而第二部《Lost Sphear》則更糟些。現在,他們的第三部鬼哭邦(ONINAKI)也開始發售瞭。盡管我還會提早提前預訂,但這一次自然會帶上一種批判與檢視的眼光,站在不偏不倚的偏袒立場上進行測評。

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遊戲介紹

遊戲由 TokyoRPG Factory制作,其他方面也許是一言難盡,但人物造型和原作絕對值得信賴,並保持瞭日系廠商一貫的高水準。那實際上也是最初吸引我購買他傢作品的原因,看到這麼有意境的原畫你真的很難管得住自己的手啊。不僅僅如此, SE在遊戲的 steam社區背景也難得一次大方,每一件作品都有一個很不錯的地方,比如《雪之剎那》中的艾姆·塞特納(NIGHT)、《失去的斯菲爾》中的 Moon Memory。

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遊戲劇情

而且在《鬼哭邦》中,制作組以經典的生死與幽世(也就是本作中的現世與幽世)為題材,劇本的開頭是幼年男主人公與傢人生死別的,男主角不理解為什麼要悼念死者的親人——看到這一幕我還挺感慨的,劇本的沉重感很好的營造。不過隨後展開的劇情讓人毫不懷疑作者的腦洞,出現經典的“X橋段”,相信大傢應該已有耳聞。有一個小男孩的靈魂不願離開,想見父母,可是我們編劇的同學們都不願意好好的讓人感動,硬要神展開——你想見你的父母是嗎,好吧,我把你父母殺瞭他們,陪著你。看到這個“名字場面”的時候我還是很“震驚”,不知道編劇同學的大腦結構是怎樣的,但在我看來,這純粹是為瞭自嗨,對主人公的塑造完全沒有任何意義,隻是讓主人公的形象更加冷血與不討喜。它還使原本就很少的遊戲變得更沒有人願意去嘗試。

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這次讀完後,我就不願花心思去讀劇本,事實上證明瞭我的預感完全正確,各種事件間割裂嚴重,出場的人物完全臉譜化,反派 BOSS看起來很逗比,主角就是個毫無感情的跑腿貨色,來來回回地跑著沒有任何表情。幸好這款遊戲可以像 GALGAME一樣快速的打發劇情,也算是比較貼心瞭。

怪物設計

ARPG的另一個核心設計就是怪物設計。在這裡我不得不吐槽《鬼哭邦》裡的怪物,我忍瞭很長時間,實在忍無可忍。“鬼哭邦”裡的大多數怪物都沒有攻擊的欲望,這純粹是建立在“我想要在這裡擺一個怪否則進入太空地圖”的想法上的。對於怪物的招式設定也不太用心,基本都是沖撞加上一些遠程彈幕。怪獸攻擊後的硬直也比較大,讓玩傢不需要什麼麻煩就能輕松消滅它們。假如這一點是可以接受的,那麼怪物重復率是完全不能接受的。剛開始我還可以興致勃勃地去玩樂,甚至覺得遊戲還不錯,可是玩起來我就發現不對勁——這企鵝怪我打瞭800回啊!您的頭冠顏色的變化是否就算是新奇呢?我打瞭一千回蝴蝶怪啊!你們彈幕的顏色我也認識啊!來回差不多都是怪,連攻擊方式都沒有改變,這樣也太敷衍吧!更加惡心的是,你在現在的世界裡打瞭一次,然後劇情發展到幽世還得再打一次幾乎一樣的雜兵,讓人完全受不瞭。

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但是 BOSS的設計要好得多。大多數 BOSS都是有壓迫感的,技能上也很有特色,近程和遠程攻擊多種多樣,玩傢如果太硬,做不好還是會 GAME OVER。所以需要仔細觀察 BOSS的技能循環,把握住時間的猛烈輸出,在打 BOSS時終於讓人找到瞭玩 ARPG的感覺。

制作組不像前兩部純日式傳統 RPG,在第三部《鬼哭邦》中將遊戲類型改為 ARPG。盡管這種主動求變的精神值得肯定,但從實際表現來看,制作組缺乏 ARPG遊戲制作經驗。不用說對比日式 ARPG基準《塞爾達》系列,就連法老控的《伊蘇》系列相比,在手感上也相差無幾。彈性躲開怪物技能後由行雲流水的平砍和技能釋放所帶來的爽快感雖然在這裡也有,但隻限於 BOSS戰時才有。

然而,被很多玩傢指責的手感我倒覺得還不錯,算是一般水平。玩傢在操作角色攻擊時感到不流暢主要是因為本作的攻擊比較硬直,以初代武器刀為例,其實刀的普通攻擊中硬直完全可以接受,甚至砍刀也有點爽,但刀的初始技能“疾風刻”是不太好的,但是刀的初始技能“疾風刻”是不太好的。但是後來在學習瞭新技能以替換裝備之後,就大大削弱瞭這種感覺,隻不過很多玩傢大概沒有耐心堅持到那個時候。

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事實上,在大傢都習慣於魂系列的“回合制 ARPG”手感的當下,硬直問題還是可以接受的。球員隻要稍微上手適應一下,就能掌握好進攻間隔。但是因為《鬼哭邦》的遊戲性方面不夠出色,尤其是在怪物設定上讓人異常煩躁,所以在戰鬥部分玩久瞭確實讓人頭昏眼花,毫無樂趣可言,這也是影響手感的重要心理因素。

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遊戲音樂

樂曲是 TokyoRPGFactory的長處,畢竟作為預購特典出售的 bonus track,好歹也有兩把刷子。第一、二首是由出生於93年的日本年輕作曲傢三好智己先生負責,而《鬼哭邦》中的“鬼哭邦”則是來自 PROCYNSTUDIO的土屋俊輔先生。出生於1983年的土屋俊輔,有很豐富的音樂創作經驗,曾參與過50多個遊戲的創作和編曲。所以盡管這次更換作曲傢,但是音樂品質是完全可以保證的。更可惜的是這次 SE沒有在 steam上同步上架 OST數字版,我估計應該是等到9月11日正式發行的 OST CD才會上架。

對前兩部作品感興趣的同學可以試試 OST。

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總結

撇開劇本這遊戲其實還可以,如果認真看劇情,那不管你當時是什麼心情,玩瞭這遊戲之後絕對會別扭的一塌糊塗。
按網上看到的鬼人數量來看,我估計我推瞭一半左右,全程都充斥著負面情緒,從世界觀到角色的死亡..等等….
推薦這遊戲給不關註劇情,或者能時刻保持自己樂觀向上的人。
點瞭技能之後打架還是挺爽快的,bgm也滿好聽的,角色立繪很好看。
不過劇情真的太喪瞭,喪到傢瞭

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