TapTap 8.5分,改瞭1000多項的《幻塔》,現在玩起來是什麼樣

在開放世界RPG這個領域,《幻塔》給出瞭另一種解法。

文/安德魯

作為一款二次元開放世界RPG新作,《幻塔》從第一次公佈PV就廣受關註。

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完美世界的新品發佈會直播上,《幻塔》的呼聲很高

如果要從遊戲品類裡選出一個新晉貴族,那麼開放世界RPG這個領域,無疑是近年來國內廠商的必爭之地。不論是傳統的主流遊戲大廠,還是近年新興的細分品類的開發商都在押註這類玩法。

而在已有一些成功先例的前提下,後來的挑戰者必然也備受關註。僅在TapTap平臺,《幻塔》的預約人數就達到瞭近70萬,目前遊戲在TapTap上的評分為8.5分,測試服8.1分。

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4月15日,幻塔工作室研發、完美世界遊戲發行的《幻塔》開啟瞭新一輪測試。今年早些時候,幻塔工作室分別在1月和3月公佈過畫面、動作相關的優化PV,從當時的視頻能看到,遊戲從建模精度到光影渲染,都有瞭肉眼可見的升級。

遊戲公佈之初,因為同屬開放世界的RPG、卡通畫風的遊戲,《幻塔》不免被玩傢拿來和其他遊戲比較。

而從我測試的體驗來看,《幻塔》是一個有著相對典型“RPG邏輯”、並且(相比偏單機的體驗)更註重組隊聯機的遊戲,比如它加入瞭浮空機制、強調動作連招的戰鬥設定:

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有多種載具模式,並且還聯動瞭戰鬥的一套空間移動體系:

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借助載具+武器技能可以實現看起來很炫的位移操作

以及兼具單人開放世界體驗和組隊通關的副本內容:

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從這些要素來看,雖然同樣有開放世界和卡通畫風,但《幻塔》切中的卻可能是另一部分受眾。誠然,開放世界RPG這個領域剛剛起步,還遠未到“定義品類”“確定范式”的那一步,在這個限定比較寬松的范圍裡,一款產品呈現出什麼樣的玩法形態都有可能。而《幻塔》的出現,自然能給這個領域提供另一種“解法”。

實裝1000多項改動之後,

《幻塔》現在長什麼樣?

就像前面說到的,這次測試之前,《幻塔》經歷瞭很大幅度的優化和改進,相比首曝的時候有瞭明顯到的變化——至少從外在的畫面表現上可以看到很直觀的升級。

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制作組的“頭禿”清單

比如更精細的建模、遠景:

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更流暢的奔跑、急停慣性:

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上下載具、進出戰鬥以及切換武器等各種動作的無縫切換:

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當然,雖然外在呈現和細節上的改動量不小,但遊戲的基本定位依然和首曝的時候一樣,並沒有變化。

《幻塔》可以總結成幾個關鍵詞:二次元卡通畫風的開放世界RPG,遊戲講瞭一個科幻味道很濃的未來故事,世界觀中包含異星殖民、災後廢土等太空題材的常見要素。

二次元畫風、卡通渲染,這些要素對於國內市場來說早已不是少見的表現形式瞭。不過《幻塔》還是試著引入瞭其他變量,比如遊戲加入瞭主角的捏臉,以及目前隻開放瞭一部分的時裝系統。顯然,遊戲是想要在角色定制化上,給玩傢的外觀自定義留出足夠的發揮空間。這也是為什麼我會說它是一款很“RPG邏輯”的二次元開放世界。當然,這種“RPG邏輯”並不止體現在這兒,後面可以詳細展開來說。

而除瞭畫質上的迭代,廢土題材則是《幻塔》外在表現上的一項優勢。在未來科幻的框架下有較高的辨識度,風格上的同類在國內市場並不多見。

但選擇這種風格路線的挑戰則在於,怎麼拿捏“廢”的程度,尤其是還要考慮科幻要素與RPG玩法的結合。這會是一項難點。

偏硬核的廢土,可能並不容易被最大眾層面的玩傢所接受。但如果因此一味地向大眾層面傾斜,可能又會與“廢土”這個題材最大的特點相背離。

目前來看,《幻塔》選擇瞭“輕廢土”的路線,調整後遊戲內的世界景觀,主要是呈現災後正在重建的人類文明:曠野裡零星出現的建築群落,災難前人們遺留的一些高科技建築殘骸,或是久遠的遺跡,這些要素融合在一起,構成瞭《幻塔》前期主要的大世界景象。

項目組介紹,《幻塔》選擇瞭“綠色廢土”的路線,問及區別在哪兒時,他們調侃道“是剛炸完和炸瞭幾十年之後的區別”。

怎麼用遊戲內容,

講一個未來的科幻故事

對於科幻作品的愛好者來說,《幻塔》背景設定的風格應該不算陌生。數百年後的未來,人類發現瞭地外的宜居行星,並在當地建立瞭新的行星文明。新的行星、能源帶來瞭人類發展的新機遇,但由於一些意外,災變也隨之而來。

開發者留言裡的介紹,簡要地概括瞭《幻塔》的前置背景:

不難看出,《幻塔》的世界還是設置在瞭一個“科技含量”比較高的背景下。結合世界觀設定,遊戲裡有不少相關的機械、科技要素。《幻塔》前幾個小時的流程,就是在引導玩傢逐步接觸這些要素下的玩法內容。

劇情上,災變後幸存的人們根據百餘年前殖民文明的科技殘留,建立起一處處避難所,但這個星球的自然環境,完全沒有人類開發過的痕跡,少量的人類聚落,就散落在大片原始的叢林、自然風蝕的巖層地貌這些環境中。這也是項目組稱其為“綠色廢土”的一個原因。

如果你玩過PC、主機上的一些開放世界遊戲,那麼《幻塔》大世界展開的方式應該不會讓你感到顛覆。攀爬登高獲取更廣闊的視野、在不起眼的角落搜集散落的資源,這些都是開放世界裡常見的要素。

而《幻塔》差異化的體驗,主要在於遊戲是怎麼融合科幻背景的:一些敵人是高度智能化的機械野獸;野外的補給箱有些是曾經的文明留下的物資,其中有些還是加密的,需要密鑰卡來破解。

隨著遊戲推進獲得不同功能的載具、源器也在提醒玩傢這是一個有一定科技水平的近未來世界。摩托等載具能幫助玩傢快速移動、噴氣背包可以用來快速達到高處,火箭發射器能補足傷害。

前幾個小時的體驗中,除瞭題材《幻塔》另一個重要的代入過程在於戰鬥環節的差異化。從戰鬥體驗來說,《幻塔》是一款以多種武器切換為主要賣點,同時十分強調動作要素的RPG。

首先,和一系列二次元遊戲抽卡來組建陣容不同,武器是《幻塔》戰鬥的核心構成。《幻塔》裡共有十幾種形態各異的武器,從劍、雙刀、長槍、鐮刀等冷兵器,到火炮等熱兵器不一而足。每種武器都有專屬自己的一套連招體系。

以在PC端的操作為例,每種武器通常都有5段~6段的基礎連招,也就是連續普攻5次都有不同的攻擊動作,這些普攻中間穿插長按的特殊攻擊,還能消耗耐力打出一些浮空連擊。而人物在空中的時候,又有另一套獨立的攻擊動作。

這種“加入瞭z軸”的戰鬥,是《幻塔》戰鬥體系的一項特色,能預見到,後期耐力充足,而且武器、載具多樣的時候,能打出長時間的比較華麗的連招。

其次,武器的切換是戰鬥時候的關鍵。玩傢可以同時裝備最多3把不同的武器參戰,戰鬥中按QE可以隨時切換武器(會有短暫的公共冷卻)。每個武器除瞭基礎連招不同,也有冷卻時間各異的主動技能。

戰鬥中,完美閃避會觸發一段類似子彈時間的“幻時”,這時候切換武器同樣會額外觸發武器技能。對於追求操作感的玩傢,戰鬥中的策略選擇比較多樣。

開放世界下,一些環境要素對戰鬥的幫助也都符合直覺。比如向敵人投擲炸藥桶造成高額的爆炸,借助雷電元素的攻擊讓機械單位短路則是屬性相克的一部分。

此外還有一項有趣的設定,玩傢在對戰一些大型Boss的時候,玩傢可以利用弱點爬到怪物的背上攻擊,有點類似於《怪物獵人》和《旺達與巨像》,而在《幻塔》的戰鬥體系下,這是能控制Boss、把握戰場節奏的一種有效手段。

總的來看,《幻塔》在前期用瞭一種比較平滑的方式依次展開瞭劇情、戰鬥和初步的探索玩法,基本能讓剛上手的玩傢體會到“科幻題材下的開放世界”是一種什麼樣的觀感。

開放世界RPG新作,

現在談成敗還有太早

對於《幻塔》這樣一款仍在測試的新作而言,現在就下定論它會很成功或者說有什麼硬傷仍然為時過早。在上一篇文章中,我們就談到瞭“開放世界需要勇敢的團隊來探路”這一點。

就如同開篇所講,我的一個直觀感受是:《幻塔》選擇瞭開放世界裡的另一條路。在這個大分類下,《幻塔》有更多國內玩傢熟悉的RPG要素。這種RPG的形態介於單機和網遊之間,更像一些Steam上“聯機遊戲”。

比如,(由於捏人等自定義選項)玩傢自己作為主角對於劇情、故事會有較強的代入感。

再比如從開場的劇情引導到第一次出避難所走進野外,《幻塔》的新手教程會有更接近RPG式的任務鏈,來幫助玩傢逐步解鎖大世界中的各個玩法模塊,像是采集、戰鬥、開地圖和載具。

對於一些像我一樣,剛開始就喜歡四處逛、不太想跟著主線走的玩傢而言,最開始這可能的確會有一點限制。但這也保證瞭一些初涉開放世界的玩傢,不至於在最初期就丟失瞭目標感。

《幻塔》並不是手遊RPG裡“手把手”式的教程,但指引的存在感還是很強

於是這也就回到瞭前面所講的,開放世界RPG玩法形態的問題。在國內,這是一個大傢都在探索的細分品類,很多玩法機制、細節元素,都還沒有形成定式。對於新品而言,探索的空間仍然很大。

RPG做開放世界的難點在於,怎樣讓劇情、戰鬥等要素恰當地融入到這個“開放”當中。目前《幻塔》結合科幻題材、輕廢土背景給出瞭一種自己的呈現方式。同時也在通過大幅度的迭代來完善遊戲的外在表現以及玩法機制。

不可否認的是,的確有一些泛二次元受眾,會因為此前玩傢層面的一些說法、噱頭來嘗試《幻塔》。但綜合當前內容來看,《幻塔》更是一款開放世界為特點的輕聯機社交的RPG,而不是一個典型的二次元遊戲。它對這幾個玩法要素的組合,讓開放世界玩法、RPG領域都多瞭一個有競爭力的新品。

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