《怪物獵人崛起》是盲目的半成品還是靈動的新時代?
「為滿足新玩傢,我做出瞭一個違背祖宗的決定」
3月29日,發售僅三天之後CAPCOM發佈消息表示被寄予厚望的《怪物獵人崛起》全世界出貨量已達400萬,考慮到這是一款目前被NS平臺獨占的作品,以及NS主機總共約7000萬臺(NS和NSL合計)的裝機量,略遜於2018年初在PS4和XboxOne發售的《怪物獵人:世界》500萬的首周出貨量,顯得情有可原。
不過無論是個人體驗還是玩傢討論,對這一代怪獵的評價似乎呈兩極狀態,因為前所未有的改變和創新元素實在太過密集,其中一些甚至打破瞭整個「怪物獵人」系列自誕生以來始終堅持的傳統設定。
一方面從十幾年前就開始接觸這個系列的老獵人們似乎對這一代的很多內容都頗有微詞,包括村任務難度過低、從開場到主線劇情通關出字幕的時間過短、任務數量偏少、HR等級上限鎖定在7而且暫時沒有解禁任務,新加入的塔防模式「百龍夜行」也變成瞭刷素材的大亂鬥,絲毫沒有之前老山龍、砦蟹迎擊戰的魄力。
包括我自己在內的很多人都認為「崛起」目前的狀態相當於隻是搭瞭個框架給玩傢先玩著,然後參照「世界」的套路慢慢往裡面塞東西,更有甚者直接給出瞭「半成品」的評價。
我個人的感覺倒不至於這麼極端,內容少歸內容少,但質量還是比較過硬的,包括幀數控制、系統穩定性、武器平衡等等,至少沒有以頂著一堆惡性BUG的狀態出來見人(雖說最近也被玩傢挖掘出一些影響平衡的復制BUG)。
另一方面,「崛起」得到的正面意見其實也很多,首先這一作充分考慮到NS平臺的用戶屬性,把村任務直接變成瞭一個大型新手教程,怪物血量少得可憐,在戰鬥過程中還有很多莫名其妙的硬直和發呆動作,甚至連獵人暈瞭之後都要原地楞一會兒才上來追擊,這在以前是不可想象的機制性錯誤,但對於很多手握NS的輕度玩傢來說,可能這才是一條比較平滑的適應曲線。
另一個巨大改變當然就是新的原創飛空道具「翔蟲」以及圍繞這一新功能衍生出的鐵絲蟲技。為配合這個全新的自由位移功能,狩獵地圖也都被改造成瞭擁有巨大高低差和無數隱藏區域、到處都溝壑縱橫的開放模式,獵人可以到處亂飛,可以爬上一小段豎直的墻壁,還可以像波斯王子一樣貼著墻橫移,和以往除瞭少數武器外基本秉承把獵人鎖在地面上這個大原則的地圖設計思路南轅北轍。
鐵絲蟲技不僅僅隻是傳統武器攻擊動作的拓展,還帶來瞭「禦龍」這一全新的功能,能夠騎在威風凜凜的巨型怪物上控制它撞墻或是攻擊其他怪物,這恐怕對於很多像我一樣的老獵人來說是顛覆世界觀的風騷操作。「世界」的時候最多也隻是短暫騎上去爭取用小刀插個倒地而已,還要時刻提防別被甩下來,跟現在利用某些武器幾近無腦的鐵絲蟲技輕松打出騎乘狀態的感覺完全不一樣。
系列遊戲作品的進化是否應該遵循一定的原則?
作為從《怪物獵人2》用右搖桿控制人物攻擊的PS2年代跟隨這個系列一起走到今天的老粉絲,除瞭3DS平臺上的幾作由於畫面實在難以接受,以至於遊戲時間平均不到200個小時以外,其他所有作品全都超過這個數字,可以說對這個系列有著非常深厚的感情。
當然另一方面也逐漸培養起我對這個系列極高的包容度,坦白講隻要別把它做成青春偶像AVG,不要出現雄火龍、雌火龍談戀愛談到一半被轟龍橫刀奪愛然後兩頭龍決鬥火山之巔這種橋段,你怎麼改我都不是不能接受。當年Wii和3DS兩臺主機就是我為瞭玩怪獵專門買的機器,幾乎沒玩過這兩個平臺上的其他任何遊戲。
系列要發展,作為開發商要挖掘品牌更大的商業價值,這都無可厚非,因此這麼多年眼睜睜看著怪獵正傳遊戲的難度一步步下降,獵人的武器和招式越來越花裡胡哨,尤其是多人聯機的實際感受逐漸從危險的「冒險」和「挑戰」變成網絡遊戲裝備碾壓之後的「刷刷刷」,雖然心裡不是很樂意,但畢竟系列知名度越來越高,新人更好上手,作為玩傢也更容易通過線上、線下多種形式找到新的小夥伴一起聯機,總的來講肯定還是利大於弊的。
尤其是上一作「世界」,作為從任天堂旗下平臺回歸傢用主機的重要作品,在沒有全新武器,也沒有「狩技」這種顛覆式的新動作系統的情況下,憑借全新感受的地圖設計、流暢的戰鬥動態、生動的環境刻畫以及豐富到讓人肝疼的海量內容吸引瞭無數新老玩傢,「世界」加資料片「冰原」的全平臺合計出貨量超過2000萬份,穩坐卡普空創社以來的銷量第一。
而且更難能可貴的是「世界」的整體難度始終保持在一個較高的水準,兩隻封面怪滅盡龍和冰咒龍初見時都給人十足的壓迫感,到瞭後期也一直有強力的DLC怪讓玩傢保持緊張,甚至有「極·貝希摩斯」這種BUG級別的強力敵人,無論之前的裝備積累有多深厚,在它面前都會被打回原形。
在「世界」和「冰原」的生命周期結束後,回歸NS以及隨之而來的輕量化是大傢很早就預料到的系列發展軌跡,但實際把「崛起」拿到手上,我個人還是難免對系列的發展方向感到一絲擔憂。
凡是以「高難度」為基礎特性的動作遊戲系列,都早晚會遇到究竟是繼續堅持特色還是向輕度化轉型妥協的選擇,有些曾經風光一時的作品或許因為跟不上大環境的變化固執己見,又或是沒能在新方向上拿出有說服力的作品導致兩頭不討好,最終無奈沉淪,例如《洛克人》系列、《魔界村》系列就是其中典型。
正面例子如《生化危機4》,可謂真正實現瞭繼往開來,單論生存難度顯然比之前的1、2、3要低不少,順利達成擴大受眾面的目的;同時作品的越肩射擊部分也成功代替生存恐怖的主題,提供給玩傢截然不同的娛樂性與爽快感,從生化4到《生化危機7》再次進化之前的十幾年間,整個「生化危機」系列都可以說在吃4代的老本。
《怪物獵人》系列無疑也一直在進行類似的輕量化轉型,不管官方手遊也好,RPG化、低齡化、卡通化的《怪物獵人物語》系列也好,都在試圖在正傳的嚴肅、高難度形象之外另辟戰場,但到目前為止似乎還沒有取得令人信服的成績。
《怪物獵人物語》首作背靠3DS平臺和怪獵這個大IP在發售一年後也僅僅取得32萬份左右的銷量,同系列的動畫、手遊成績也非常普通,至少說明絕大部分正傳的用戶對這種嘗試並不感興趣。
如今借助NS平臺的「崛起」,制作組把輕量化的觸角伸到瞭系列正統續作裡,其中很多當然比起「世界」是顯著的進步,比如更清晰的貓飯功能,讀盤時間大幅優化,便利的村莊內移動等等,但問題在於這種輕量化的界限在哪裡?如果翔蟲和鐵絲蟲技還不是盡頭的話,那麼「怪物獵人」今後的樣子還會是我們曾經熟悉和熱愛的嗎?
總結
宮崎英高和FromSoftware對《魂》系列核心風格與玩法的堅持令人欽佩,經過多年的用戶發酵,最終多平臺的《黑暗之魂3》也站上瞭出貨破千萬的關口,足以說明隻要特色足夠鮮明、品質經得起考驗,所謂的高難度、晦澀的情節、成人化的遊戲表現等因素並不構成對商業能量的實質性打擊。
系列前作《怪物獵人:世界》也是現成的例子,商業上的爆發並不一定要以犧牲核心趣味為代價。盡管剛剛上市不到一周,但初出茅廬的《怪物獵人崛起》已經讓人看到瞭過度向低門檻妥協的傾向。我熱愛這個系列,希望它能在保持本色不變的前提下茁壯發展更長時間,而不是因為莫衷一是的決策而默默消失在茫茫的遊戲商海裡。
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