總結《寶可夢》發佈會:該讓日本廠商為他們的故步自封付出代價瞭

上周寶可夢新作直面會放完,我對著一條玩傢評論笑瞭好一會兒,大意是「看完直面會寶可夢粉絲瞬間翻倍,因為大傢都裂開瞭」,很生動地表達瞭失望之情。我自己面對這個情況倒是十分坦然,GameFreak 公司對「寶可夢」品牌的過度消耗以及莫名自信由來已久,如果說《寶可夢 劍/盾》還隻是在部分玩傢群體裡口碑下滑,那這次「鉆石、珍珠」的復刻作品《寶可夢 晶燦鉆石》、《寶可夢 明亮珍珠》以及《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的糟糕表現就是個不折不扣的滑鐵盧。

大傢都是在遊戲圈打拼瞭幾十年的人,GameFreak 難道會不清楚《寶可夢 晶燦鉆石》、《寶可夢 明亮珍珠》還有《寶可夢傳說 阿爾宙斯》這樣的畫面品質在當今業界是個什麼水平嗎?他們當然知道,但既然敢於在全世界矚目的直面會上堂而皇之地進行展示,就說明他們對這些內容抱有充分的信心 —— 反正你們都會買的。比起技術上的原地踏步,這種吃準瞭玩傢心理的傲慢更讓人難以接受。

GameFreak 已經躺在掌機版「寶可夢」的功勞簿上睡瞭太久

當一傢遊戲公司發現自己可以在不對一款系列產品最新作的核心玩法甚至畫面表現做任何顛覆性的改動或調整的情況下都能把它順利賣出數百萬份時,那麼采取基於危機意識的革新與顛覆就成瞭一個小概率事件。經濟學裡有個專門的詞「路徑依賴(Path-Dependence)」來描述這種現象,比如現在已經成為行業標準的 QWERTY 鍵盤佈局其實誕生於打字機時代,當年的機械結構支持不瞭太快的打字速度,同時還要避免連桿的相互碰撞,所以說到底這種標準鍵位其實是為瞭限制打字速度而設計的,與很多人對其高效率的印象正好相反。但即便到瞭電子時代,機械結構對鍵位的限制早已成為歷史,也的確出現過德沃夏克鍵盤這樣的新設計,但QWERTY 鍵位依然是全世界占據統治地位的鍵盤佈局,你要找出個特例都很難,這不是單單用一個學習成本就可以解釋的。

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相對於其他幾個成名的日系 RPG 系列,《寶可夢》系列的一大特點在於它最初誕生的平臺是機能孱弱的掌機 Game Boy 而非傢用主機,而且出現時間偏晚,《紅/綠》登場於 1996 年 2 月,這時候具有標志性意義的初代 PlayStation 已經上市一年多,整個主機業界的生態開始明顯向3D轉型,但《紅/綠》在畫面優勢相對於業界主流無限趨近於 0 的情況下單純憑借特立獨行的玩法與設定就打出瞭一片天地,足以說明它本身的玩法魅力以及後續品牌運營強到何種地步,因此非常幸運地免於受到來自外界對畫面質量提升與轉型的壓力,或者說遠不如其他成名遊戲系列的壓力那麼大。更何況它的特色交互玩法本身就十分依賴掌機的便攜性,所以這麼多年正統續作從沒登陸過傢用主機,你也可以將其理解為 GameFreak 的一種順水推舟。

直到 NS 這個另類機型的出現,《寶可夢》才勉強算是上瞭大屏幕,在那之前面對表現形式和受眾群體聯合形成的頑固路徑依賴環境,制作公司從主客觀上都沒有顯著提升畫質甚至基礎玩法的需求和壓力,再加上背靠任天堂這塊金字招牌,根本不愁宣傳力度和銷售渠道的問題,就這樣舒舒服服地「混」到瞭 2021 年。

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但既然來到瞭半主機、半掌機的全新平臺,那麼出現部分用戶至少在潛意識裡拿傢用機遊戲的標準來要求《寶可夢》新作,就成為一件順理成章的事情,所以新一代《寶可夢》在畫面表現力方面的比較對象不再是 GB、GBA、NDS、3DS 上那些在畫面、操作、特殊功能等方面和該系列怎麼都拉不開差距的競爭對手們,而是《塞爾達傳說:曠野之息》、《超級馬力歐:奧德賽》、《異度神劍 2》這種充分發揮第一方優勢,將 NS 性能壓榨到極致的優秀傢用機作品。

當然,前面已經提到過,《寶可夢》系列從誕生之初就不是靠技術親和打天下的,尤其在畫面表現力上與其影響力相比可以說是一塊固有的短板,受眾早已習慣瞭類似「玩寶可夢不看畫面」這種約定俗成的預設立場,甚至會批評用畫面表現力來評價作品好壞的意見,這是可以理解的,也是為什麼 NS 平臺第一作《劍/盾》受到的批評主要集中在內容和敷衍的制作水準方面,比如寶可夢斷代、探索區域少、動作模組少、劇情趕工痕跡嚴重等等,玩傢對於畫面效果的提升以及部分新系統的歡迎程度還是很高的,結合 NS 的裝機容量實現大賣,發售前後的各種批評聲音對遊戲的最終成績並沒有造成太大影響。

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但「晶燦鉆石」「明亮珍珠」兩個復刻和乃至於全新作「阿爾宙斯」的表現,則顯然沒有達到很多受眾對 NS 平臺寶可夢新作的最低預期,這代表著 GameFreak 已經不是在原地踏步的問題,而是舉著情懷的大旗大踏步地往後退,用這種看似進步實則就算不考慮當前世代的主流品質以及 NS 的基本性能連像素美術的表現力都遠遠不如的簡易 3D 圖像來重制當年的經典,並且大搖大擺地通過直面會這種形式播放給全世界受眾的行為,顯然可以用最近很流行的那句話來形容 ——「明明那麼普通卻又那麼自信」。

說起來各種重制和復刻作品《寶可夢》系列之前也沒少出,用舊作品在新的平臺收割一撥老用戶、一撥新玩傢,每次都名利雙收,但那是之前憑借整個系列都在純掌機平臺發售的特殊條件獲得的機會受益,用新掌機復刻老掌機的作品,說白瞭好能好到哪兒去?大傢心裡都有個很低的預期,甚至隻要完整地把舊內容呈現出來,再稍微增加一些新平臺的特性,這就足夠吸引人買單瞭,這就是賣核心玩法的遊戲系列所具備的獨特優勢。

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但來到 NS 之後仍舊使用此前z那一套評判標準制作和思路,這是 GameFreak 在技術之外的另一個固步自封的表現,也就是思維上的極度僵化,老琢磨著用舊船票上新客船,之前這麼幹瞭幾十年都沒問題的,怎麼這次就翻車瞭呢?我想他們自己也有這個疑問。

尚處於研發初期階段的「阿爾宙斯」暫且不論,今後說不定還有改觀的可能,「晶燦鉆石」「明亮珍珠」現在的表現顯然是難以服眾瞭,要我說不如幹脆用像素美術來復刻,保留原汁原味還能節省開發資源,新老玩傢也更容易接受,一舉多得。

重制風氣愈演愈烈,廠商該如何自處?

出於風險控制等考量,遊戲業界尤其是日本大廠近年來推出復刻、重制作品的頻率明顯變高。想起就在幾年前還有不少人撰文批評態度保守的大廠不思進取,隻知道不停出一些不痛不癢的續作收割固有粉絲,沒想到這種情況還能變本加厲。

不過重制跟重制之間明顯也有高低之分,單純復刻雖然成本很低,但對於品牌形象幾乎沒有正面作用,投入一些資源進行重制是更多大廠的選擇。這之中 SquareEnix 和 Capcom 顯然是正面典型,《最終幻想 7 重制版》還有《生化危機 2 重制版》、《生化危機 3 重制版》都實現瞭口碑和銷量的雙豐收。

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一方面確實有很多年輕受眾根本沒玩過這些經典,拋開遊戲操作、畫面品質方面的代差不談,就算有這個興趣,也隻能通過老主機甚至模擬器來體驗這些當年的神作,成本實在太高,登陸新平臺的重制版明顯更容易接受,更何況上面提到的幾款重制遊戲至少在畫質上都緊跟時代前沿需求,從表現力來看已經完全沒有瞭當年的影子,完全是按照新主機的性能要求與新時代的操作習慣來制作的,基本可以看作是全新作品,那麼理所當然地會得到玩傢們的支持,哪怕裡面的人物、故事大傢都已經耳熟能詳。

因此在這個創新風險極高的大環境下,作為受眾我們並不是不能理解廠商需要規避風險的保守作風,更何況如果做得好,這本來也是一件多贏的事情,隻不過 GameFreak 在「晶燦鉆石」「明亮珍珠」上做法過於赤裸裸,以至於突破瞭不少玩傢忍耐度的閾值,哪怕套著「寶可夢」的光環也變得面目可憎。

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也許從這個節點開始,很多玩傢會開始思考「寶可夢」系列多年來幾乎從未在畫面品質上著力的做法究竟是對是錯,導致這一切的究竟是所謂的「初心」,還是玩傢們過度的寬容,如果這種反思能夠輻射到GameFreak 內部當然是最理想的情況,不過現實麼……

這場發佈會風波相信很快就會被遺忘,就算「晶燦鉆石」「明亮珍珠」以發佈會那種千夫所指的狀態上市,毫無疑問還是會有不少擁躉前去支持,但這並不妨礙我們對這種硬吃老本的行為作出批判,GameFreak 也許能逃過這一次,但隻要這種制作態度還在繼續,相信它不會永遠都能站在勝利者的一方。

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