爐石傳說設計師強推多年,“元素流”始終不冷不熱,到底差在哪?

你們好,我是馬小跳,一個嘴強技術差的普通遊戲玩傢。

元素流是爐石傳說猛獁年第一個版本勇闖安戈洛推出的玩法。時至今日,經歷瞭4年12個版本,爐石傳說設計師推出瞭大量元素卡牌,元素體系可謂強卡如雲。可是,元素體系一直不冷不熱,不管是設計師強推的元素法還是元素薩,始終沒能成為主流,這到底是為什麼呢?

前期:元素鏈難以維持

爐石傳說設計師在安戈洛版本將元素單獨單獨列為一個種族,並增加瞭獨特的種族機制:隻要你在上一個回合打出過元素,就可以獲得額外的效果。這個機制的本意是希望玩傢可以不斷鋪場、控場,利用場面優勢與對手進行交換,慢慢消耗對手的血量。爐石傳說設計師一直以來都非常推崇這種玩法,因此他們非常喜歡元素流玩法。

爐石傳說設計師強推多年,“元素流”始終不冷不熱,到底差在哪?-圖1

說白瞭,元素流其實就是節奏玩法,要按費拍怪才能凸顯出優勢。但是,按費拍怪簡單,按費拍元素怪可並不簡單。原因有很多方面:首先,最突出的問題就是元素隨從本身就有限,各個費用區間很難完美銜接,有的元素體系卡牌本身還不是元素種族。這就導致牌序不好的情況下,你要麼是維持不住元素鏈,要麼是為瞭維持元素鏈不得不使用較弱的隨從。

爐石傳說設計師強推多年,“元素流”始終不冷不熱,到底差在哪?-圖2

其次,元素隨從大部分都偏向於防守,費用低且進攻能力強的元素隨從少之又少。雖然依靠紮實的身材,元素隨從能不斷交換維持場面,但想要返場難於登天。這種情況下,就需要法術或者其它種族隨從的幫助,可一旦這麼做,元素鏈就會被打斷,元素隨從的戰鬥力又會大打折扣。

爐石傳說設計師強推多年,“元素流”始終不冷不熱,到底差在哪?-圖3

所以,元素鏈這個最符合爐石傳說設計師思路的機制,反而成瞭限制元素流發展的枷鎖。雖然近幾個版本推出瞭破碎奔行者、沙暴元素等帶有解場能力的元素補強,依然無法改變元素鏈難維持的問題。

後期:缺少穩定制勝點

前期缺乏進攻性,如果後期能夠有一錘定音的能力,倒也不是不能玩。可元素流在後期還真就一如既往地沒有進攻能力。也不知道為什麼,爐石傳說設計師就認準瞭元素流就得靠場面取勝這種思路。

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比如元素法,近幾個版本收獲瞭不少中後期的強力站場卡牌,比如迦拉克隆的覺醒版本,7費的活化雪崩如果觸發元素鏈就可以召喚兩個7-6的隨從。還有新版本,8費的華麗謝幕可以根據上回合打出的元素數量召喚出等量的8-8煙火元素。這樣的場面一般的AOE還真的解不掉,隻有扭曲虛空等直接消滅的法術能清場,很容易就可以推平對手。

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然而,面對這種純場面的壓力,對手完全可以選擇不予理會直接打臉。因為這些元素全都沒有嘲諷,且需要空一個回合才能進攻,沒辦法瞬間結束戰鬥。由於元素流前期缺乏進攻能力,大部分時候都會處於弱勢,對手有血量優勢的情況下,完全可以硬頂傷害搶攻,元素流就會陷入解還是不解的難題之中。

爐石傳說設計師強推多年,“元素流”始終不冷不熱,到底差在哪?-圖6

其實,元素流想要崛起其實一點也不難,我個人認為隻需要改動一下元素鏈的觸發機制即可。把上回合打出過元素改為召喚過元素,元素鏈難維持的情況就會迎刃而解。那些可以召喚元素的法術、隨從就可以加入元素鏈填補空缺瞭,元素流的節奏會好很多。

本期話題:你覺得元素流為什麼一直火不起來?

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