在暢銷榜前十待瞭一整年,《三國志·戰略版》開始搞大動作瞭
他們想率先進入「SLG 3.0時代」。
文/迪亞菠蘿包
可能很多人都沒想到,SLG品類居然有朝一日能在暢銷榜Top 10占據4席,而且其中三款都是三國題材的沙盤SLG。
這或許隻是個開始。據葡萄君瞭解,至少有兩款同類型產品尚未上線,其中一款將由快手發行。
在此情況下,當前幾款頭部產品的動態,成為瞭很多從業者關註的焦點。
而上周,《三國志·戰略版》(下文簡稱三戰)率先公佈瞭全面升級計劃,擬通過多個維度的升級,「為玩傢帶來一個更真實的三國。」
《三戰》發起這一計劃的緣由是什麼?不久之前,《三戰》發行負責人曾令鵬對包括遊戲葡萄在內的多傢媒體,闡述瞭他們的思考邏輯。
《三戰》為什麼能成?
回顧手遊的發展歷程,SLG品類在《部落沖突(COC)》、《戰爭遊戲(GOW)》等產品助推下逐步壯大,並借助《列王的紛爭(COK)》迎來瞭第一次爆發;期間,沙盤類SLG也演化出現,並日趨成熟。
從現在看,相對早期的這批SLG產品,主要以城堡或要塞之間的點對點直線行軍作為策略維度,讓玩傢借助道具加速、科技升級和距離控制,形成相互的博弈關系,戰鬥表現相對不夠寫實。曾令鵬認為,這段時期是SLG 1.0時代。
在他看來,1.0時代的產品雖然市場表現很成功,但策略維度和真實感存在一定的局限。
他們希望做出策略更深、真實感更強的SLG,於是以當時的玩傢調研為基礎,結合沙盤SLG的基本框架,加入自由行軍、真實地形、行軍士氣等能真實反映古代戰爭的玩法設計,進一步加強瞭策略維度以及戰爭的真實性,讓玩傢能夠打出各種戰略戰術,再結合他們與光榮共同監修的畫面風格,設計出瞭當前的《三戰》。
真實地形中的「一夫當關」
他們堅持不做過度設計,隻提供瞭以賽季為周期的整體目標(攻打洛陽),結果玩傢自發形成瞭以服務器為單位的社交生態,而且不同類型的玩傢都能在遊戲中找到舒適區,無形間拓展瞭遊戲的受眾范圍。
通過這一系列差異化設計,《三戰》在國內市場不僅實現瞭對其他SLG產品的超越,還多次打破《王者榮耀》、《和平精英》等大DAU產品在iOS暢銷榜的霸榜格局,改變瞭行業對SLG品類天花板的認知。曾令鵬將這一階段稱為SLG 2.0時代。
而在去年的采訪中,《三戰》制作人餅叔曾表示「三國志隻是中生代,SLG品類還有巨大的優化空間。」
那未來SLG會如何發展?曾令鵬表示,《三戰》上周發佈的全面升級計劃,就是他們基於實際運營中發現的產品痛點,結合玩傢調研給出的答案。他們希望進一步深化策略維度和真實感,「還原真實的三國戰爭」。
在他看來,全面升級計劃落地後,《三戰》將率先進入SLG 3.0時代。
SLG 3.0:三個維度的品類進化
在全面升級計劃中,《三戰》將從畫面、策略和社交三個維度,對《三戰》做出調整和迭代。
1. 畫面
《三戰》最直觀的畫面升級,是沙盤戰場從2D到3D的轉變。
曾令鵬稱,他們不會一味追求美、精致和視角宏大,而是在保持整體寫實風格,以及UI、地圖、立繪風格一致的前提下,通過「恰好的細節,對口的氛圍」營造戰爭臨場感。
如何理解「恰好」和「對口」?一方面,開發團隊為不同兵種設計瞭視覺差異更明顯的外觀和動作細節,便於玩傢快速識別敵方士兵類型,作出戰術調整。
另一方面,他們通過增加戰馬鐵蹄揚沙、戰船掀起驚濤等粒子特效,加強戰場氛圍表現。未來玩傢在夜間作戰時,部隊還會「執火行軍」,城池、營帳也亮起點點星火,既擬真,又能提升趁夜偷襲的緊張感。
最重要的一點是,他們不希望畫面升級影響現有玩傢的體驗,於是專門開發瞭EJOY-3D引擎,針對不同機型進行定制、匹配和優化,「確保機型兼容度比現在更廣」。
2. 策略
未來,《三戰》將在現有的真實地形和古戰場規則基礎上,增加風向、四季等自然變量,通過戰場環境的實時變化,影響玩傢的遊戲決策。
同時,遊戲還將加入火攻、水戰兩種新玩法。其中,火攻增加瞭陸地對戰時的策略選擇,玩傢借助火勢和風向,有機會重現火燒聯營、火燒烏巢等三國經典戰役。
而水戰玩法和傳統沙盤SLG占地、行軍、佈防的戰鬥邏輯完全不一樣。玩傢後續爭奪關鍵渡口時,不僅要乘船在水面與敵方交戰,還要應對水流等地形因素的影響。
看到這兒我多少察覺出瞭一些要素——《三戰》似乎正從三國的史實、演義中,尋找有可能還原的經典戰術,輔以戰場環境真實性的提升,讓玩傢能借助更多工具,玩出更有想象力的戰術。
3. 社交
當前《三戰》的賽季合服、轉服規則,類似於MOBA的隨機匹配,玩傢不能預測每個賽季遇到哪些服務器的朋友和對手。這雖然保證瞭賽季玩法的公平性,但如果玩傢和現實中認識的朋友處於不同賽季的服務器,想要一起玩隻能找個新服重新開始。
而未來,《三戰》將在保證體驗公平的情況下,讓原本處於不同服務器、不同賽季的玩傢有機會同臺作戰。也就是說,《三戰》不僅希望玩傢在遊戲中建立新的社交關系,還希望讓玩傢通過遊戲,加強與現實中朋友的互動。
曾令鵬強調,他們在制定升級方案時,不以競品為參照,而是一切從玩傢角度出發。
比如這次公佈的全面升級計劃,是他們一年以來通過持續日常溝通、問卷和線下活動,結合上百萬份玩傢反饋,而後在周年慶線下活動和玩傢面對面溝通,一起總結、提煉出來的迭代方案,因為「我們想做玩傢心目中的三國SLG。」
官博和玩傢的高頻日常溝通
結語
暢銷榜Top 10當前的格局,意味著SLG的實際受眾規模,已經超出瞭行業的固有印象。這或許得益於此前《三戰》等產品通過玩法優化,降低瞭品類上手門檻,將一部分泛用戶轉化成瞭玩傢。
曾令鵬告訴葡萄君,在他們原來的設想中,《三戰》主要面向的是一批遊戲經驗豐富、對策略遊戲有情懷的成熟玩傢,但現在有一大群年齡20多歲、以在校大學生為主的年輕玩傢活躍在各個同盟中。這是他們堅持將喜歡三戰的玩傢稱為「腦男人」而非「老男人」的重要原因。
如今,三國沙盤SLG成為多傢廠商的佈局重點,同類型產品都打出瞭還原三國戰爭體驗的旗號。接下來,這類產品如何才能在競爭中破局?
《三戰》的方法是,進一步提升遊戲的真實感。具體而言,就是從三國經典戰役中挖掘潛在的戰略維度,比如火攻、水戰,再結合四季、晝夜等自然變量,以及美術細節帶來的戰爭臨場感,讓玩法體驗最貼近玩傢對真實古代戰爭的想象,從而和其他產品拉開差距。
除瞭機制的影響,基於同盟的社交也構成瞭真實感的一部分。《三戰》的社交生態,不僅讓不同層級的玩傢都有機會發揮價值、找到舒適區,還復現瞭戰爭的爾虞我詐、勾心鬥角。
同盟聊天中的流言、挑唆、裂帛、偽報
(圖源:遊戲研究社公眾號)
而在升級後,《三戰》將打破社交壁壘,讓玩傢更方便地和現實中的朋友一起遊戲,這進一步加強瞭社交的真實感。
如果繼續按照這個方向發展,未來的SLG或許會進化為一種極度真實的戰爭策略體驗:畫面上每一個風吹草動,都能暗示戰局的變化;主帥的每一個決策,都攸關士兵的存亡;盟主的每一篇通告,都讓人熱血沸騰。
《三戰》256討賊檄文
到瞭那時,行業對於SLG的認知,或許又要變一變瞭。
原神|我們把公司做死瞭|萬國覺醒拒絕聯運
技術中臺|Q4產品儲備|二次元遊戲困局|發行大困局
相關新聞
轉載請註明出處: 在暢銷榜前十待瞭一整年,《三國志·戰略版》開始搞大動作瞭 - PUA台灣