《生化危機》系列 25 年歷程:在自省和自我超越中一路走來

整個《生化危機》系列就是一個不斷重啟的歷史,不論是開創生存恐怖先河的第一部,還是為第三人稱射擊遊戲帶來革新的第四部,又或是將整個系列帶領向第一人稱近距離感受恐懼的《生化危機 7》,更別提前三款「生化危機」接受瞭完全重制的待遇,依照現代遊戲的標準進行瞭翻新。每當該系列的配方過時,開發商兼發行商 Capcom 總能多次推倒重做,重新定義《生化危機》系列。

鮮有遊戲能像《生化危機》一樣對流行文化產生深遠影響。該系列中多個作品徹底改變瞭遊戲行業以及遊戲設計的方式。它所衍生的電影系列,跨度長達十餘年,一共六部,票房收入逾 10 億美元。不管從哪個角度來看,《生化危機》系列都是一塊大蛋糕,始終在改變這個世界,始終在重啟,也始終在嘗試創新。

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為慶祝《生化危機》系列 25 周年紀念,我們準備回顧一下這個系列,重點介紹那些迄今為止地位不減的作品。這個過程中,我們同樣列入瞭他們當時的開發環境和發售反響,以及為後續作品留下的優劣傳承。這當然算不上一份詳盡的清單,倒不如說是我們精心挑選的作品,它們均對《生化危機》系列產生瞭巨大影響。

這個系列並非恐怖遊戲的創始者。事實上,第一部《生化危機》隻是 Capcom 回收利用某些舊設計而打造出的作品。據傳該系列的立項源於 Capcom 制作人藤原得郎與三上真司的一次對話,前者希望利用《甜蜜傢園》(由藤原得郎擔任總監的遊戲,與黑澤清執導的同名電影在 1989 年同步發行)的系統制作一款恐怖遊戲。這些系統包括環境解謎,物品管理和有限背包空間,甚至還有開門加載動畫。遊戲的背景設定是一座古宅,這也成為三上真司的新項目,由他擔任總監,而藤原得郎作為制作人。

有趣的是,三上真司曾提到過,在開發第一部《生化危機》時,他試圖擺脫任何當時市面上的遊戲類型。因為他對恐怖遊戲的銷量感到憂慮,而他想打造一款非比尋常的遊戲。依各方眼光來看,這都是一場豪賭。《生化危機》講述瞭一支警隊被困迷宮古堡與喪屍和其他恐怖生物作戰的故事,並結合瞭各種元素和靈感(比如《甜蜜之傢》、《活死人之夜》)以及精雕細琢的解謎設計,以此成就瞭一個當時市面上找不出第二款類似風格的遊戲。它也引入瞭隨後成為系列象征的角色,甚至可以說是遊戲史上最受歡迎的幾個角色,包括克裡斯·雷德菲爾德,吉爾·瓦倫蒂安,阿爾伯特·威斯克和巴瑞·伯頓。

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從 2021 年的眼光來看待這部作品,盡管不少設計影響深遠,但具體意義卻不大,哪怕是以 1996 年的眼光來看同樣存疑,但當時這些問題鮮有被拋出來公開討論。遊戲發生的地點斯賓塞洋館是一個錯綜復雜的要塞,裡頭不僅充滿瞭喪屍,還有出奇龐大的巨蛇和鯊魚,但其存在似乎隻為瞭起到驚嚇作用。

遊戲裡的解謎元素有時略顯遜色,有時又有著十足的挑戰性,但往往與劇情不太搭邊。預渲染的背景和固定視角(靈感來源於第一部《鬼屋魔影》)雖是技術限制下的妥協,卻無意中放大瞭《生化危機》特有的視覺框架,固定視角也成瞭《生化危機 4》之前的系列賣點。

雖然這並不是史上第一款恐怖遊戲,但《生化危機》確實開創(或者說普及)瞭遊戲中的生存恐怖概念。《甜蜜傢園》的影響固然不可忽視,但《生化危機》憑借藤原得郎的設想吸引到瞭主流玩傢。這部作品也證明瞭電子遊戲不僅是有效承載恐怖元素的媒介,也是人們樂於體驗恐怖元素的渠道。

據 Capcom 數據顯示,《生化危機》原版在 PlayStation 上的銷量超過 275 萬份,這個數據還不包括移植版、導剪版和其他版本,將《生化危機》成功打造為一個規模不小的 IP。自 1996 年發售後,《生化危機》系列誕生瞭 141 個不同作品(正統續作、移植版和重制版等),總銷量已經超過 1 億 700 萬份。

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更重要的是,《生化危機》成瞭不少精品佳作的靈感來源。如果沒有首部《生化危機》搭建的框架,很可能就不會有《寂靜嶺》、《零》和《死亡空間》等作品的誕生。它也讓三上真司在遊戲界一舉成名,在該系列後續作品中的成就也進一步鞏固瞭其地位。

然而,這位實現成功的人卻心情復雜。

「當我們制作這款遊戲時,我個人感覺《生化危機》不應該是一款系列作品,」三上真司於 2016 年對 GameSpot 透漏道,「因為恐怖元素往往存在極易被人玩膩的明顯套路,這意味著它們容易讓人產生厭倦。我從未想過這個遊戲會大受歡迎。」

「我不禁想到,如果《生化危機》銷量不佳,也許我會在 30 多歲繼續充當工作室總監這樣的創意工作者,而不是成為一名制作人。時至今日,我仍然覺得自己無比幸運。」

無論他怎麼想,《生化危機》都成瞭一個系列作品,第一部鋪墊的框架也很好地帶動瞭後續作品,直到其慢慢失去瞭效力。最終在足夠的續作推出後,第一部《生化危機》中突破性的元素變得老套乏味。所以 Capcom 再度回到瞭創作起點,重塑它開辟的遊戲種類。

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如果你在過去 15 年內有有關註過遊戲領域的話,不難發現《生化危機 4》掀起的熱潮,它是有史以來最具影響力的遊戲之一。

但《生化危機 4》的開發卻頻頻受阻,事實上,遊戲成品已經是第五次公開推倒重啟的項目瞭。開發工作從《生化危機 3:復仇女神》發售後開始,盡管幾位總監都嘗試用不同的方式來制作這款遊戲,但他們都沒能堅持下來,直到幾年後三上真司接手。雖然《生化危機 2》、《生化危機 3》和《代號維羅妮卡》等作品廣受好評(也一直深受粉絲喜愛),但彼時《生化危機》的設計路子非常簡單:那就是公式化。

三上真司等 Capcom 開發者也對此深有同感。他在 2004 年對 Game Informer 提到,他將 2002 年發售的《生化危機 0》視為個人生涯的突破契機。「我記得當時遊玩《生化危機 0》時,反復告誡自己這不過是換湯不換藥,這正是我想改變這一系統的原因。」三上真司表示,「有瞭新系統,我得以再度在初見中感受到緊張和害怕。」

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《生化危機 4》正是整個系列的歷史拐點,從另一個角度來看,它也象征著《生化危機》系列的第一次重大變革。喪屍換成瞭村民,他們依然會四處亂竄,不同的是多出瞭相互交流與使用武器的能力。過去作品中的喪屍病原 T 病毒也被換為寄生體 Las Plagas,後者能將宿主變成易於控制的殺人機器,甚至會脫離宿主來保護自己。

《生化危機 4》最大的變化在於玩法以及表現形式。第一部《生化危機》由於技術限制采用瞭固定視角,後來的作品也沿用瞭這一設計,因為這已然成為瞭系列特色。而《生化危機 4》則將鏡頭位置放在瞭主角裡昂·肯尼迪的背後,這樣玩傢在探索或瞄準時,可以更加自由地觀察四周環境。實際操作下,裡昂的位置也被調整至畫面中線左側的位置,讓玩傢得以越肩瞄準。這也是目前所有第三人稱射擊遊戲的標準視角。然而放在當時來看,這還是一個新潮的概念,並不是一個成熟的設計方式。在我們 2004 年出版的《生化危機 4》封面文章中,前主編 Andy McNamara 對瞄準時的視角靈敏度做出瞭以下評論。

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「在第三人稱下,裡昂占據瞭左側的屏幕,我們原以為這樣將幹擾瞄準操作,直到我們上手後才知道大錯特錯,」McNamara 寫道,「無論屏幕上有沒有裡昂,本作玩起來就像是一款第一人稱射擊遊戲。」

值得一提的是,2003 年發售的《生化危機:槍下亡魂》同樣采用瞭背後視角,也是該系列中首個拋棄固定視角的作品。然而,主角當時位於屏幕正中央(當時的傳統),瞄準系統也采用瞭第一人稱,此外還運用瞭全 3D 的環境設計。

《生化危機 4》也讓該系列從典型的生存恐怖遊戲走向動作遊戲。雖然許多經典的《生化危機》元素被保留瞭下來,比如背包管理、有限彈藥和恐怖元素等,但遊戲後半截更傾向於大場面的動作戲。

這一做法在《生化危機 4》上還是很有成效的,縱觀各類「有史以來最棒遊戲」榜單中這款遊戲的上榜頻率即可看出來。然而,不可否認的是,這一做法對整個系列產生瞭一定負面影響,也再度引出瞭 10 年後的又一次革新。大傢比較贊同的一個說法是,《生化危機 4》本身素質過硬,但也導致 Capcom 在後續作品中恐怖與動作的配比上有所失衡。

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《生化危機 5》和《生化危機 6》很大程度上放棄瞭恐怖元素,更傾向於動作元素。雖然這些遊戲仍有其亮點,但《生化危機》系列的定義卻因此變得含糊不清。過去的《生化危機》是一個生存恐怖系列,如今卻成瞭動作系列,甚至還推出瞭多人射擊模式,如此多的新設計卻少有令人滿意的。

《生化危機 4》從系列歷史的角度來看意味深長。一方面,哪怕是在 2021 年,它仍然站得住腳。操控手感優秀,擁有嚇得到人的恐怖情節,還有緊張刺激的動作場面。三上真司的豪賭不僅在當時獲得瞭成功,更是做出瞭一款流傳千古的遊戲作品。另一方面,事後也可以看出這部作品差點毀掉整個系列(至少粉絲們是這樣認為的)。你可能會舉例《生化危機:啟示錄》和《生化危機:啟示錄 2》更註重生存恐怖,但 2012 年的正統續作《生化危機 6》更像是《虎膽龍威》,而不是《活死人之夜》。

但 Capcom 聽從瞭粉絲的意見。他們不僅在幕後策劃著《生化危機》的下一次革新,也在思考如何讓這一系列回歸初心。

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《生化危機》系列遊戲一覽

25 年來,Capcom 推出瞭多款《生化危機》遊戲。本文篇幅已經夠長,我們也隻能挑選幾款對系列意義重大的作品來詳述,無法涵蓋每一款遊戲。但如果大傢有興趣詳細瞭解該系列,可以看看如下發售列表,瞭解自 1996 年的《生化危機》發售以來,系列內還有哪些主要作品。

《生化危機(Resident Evil)》(1996)

《生化危機 2(Resident Evil 2)》(1997)

《生化危機 3(Resident Evil 3: Nemesis)》(1999)

《生化危機 代號:維羅妮卡(Resident Evil – Code: Veronica)》(2000)

《生化危機 重制版(Resident Evil Remake)》(2002)、《生化危機 0(Resident Evil 0)》(2002)

《生化危機:槍下亡魂(Resident Evil: Dead Aim)》(2003)

《生化危機 爆發(Resident Evil Outbreak)》(2003)

《生化危機 4(Resident Evil 4)》(2005)

《生化危機:安佈雷拉歷代記(Resident Evil: The Umbrella Chronicles)》(2007)

《生化危機 5(Resident Evil 5)》(2009)

《生化危機:啟示錄(Resident Evil: Revelations)》(2012)

《生化危機:浣熊市行動(Resident Evil: Operation Raccoon City)》(2012)、《生化危機 6(Resident Evil 6)》(2012)

《生化危機:啟示錄 2(Resident Evil: Revelations 2)》(2015)

《生化危機:安佈雷拉兵團(Resident Evil Umbrella Corps)》(2016)

《生化危機 7(Resident Evil 7: Biohazard)》(2017)

《生化危機 2 重制版(Resident Evil 2 Remake)》(2019)

《生化危機 3 重制版(Resident Evil 3 Remake)》(2020)

《生化危機 8:村莊(Resident Evil Village)》(2021)

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2017 年發售的《生化危機 7》既回歸瞭系列作品的初心,同時也是系列中最大的一次創新。

其中最明顯的變化就是再度轉換的視角。除瞭在戰鬥瞄準下從第三人稱切換至第一人稱的《生化危機:槍下亡魂》外,《生化危機 7》是系列首個第一人稱遊戲,講述瞭新主角伊森·溫特斯尋找失蹤妻子米婭的一系列故事,起因是後者給他發瞭一條晦澀的視頻訊息。雖然許多傳統特色沒有丟失,但這種視角的轉換讓恐怖更加貼近玩傢。這對整個系列來說也是一個大的轉變,因為這是《生化危機》首度回歸純粹的生存恐怖。

不過《生化危機 7》的恐怖也是該系列獨一無二的。早期遊戲從喬治·羅梅羅的電影(《活死人之夜》)和科幻作品中汲取瞭靈感,《生化危機 7》則更偏向於驚悚片。

雖然將遊戲規模縮回一處地點的設計來源於托比·霍珀 1981 年執導的電影《鬼玩人》,但《生化危機 7》的另一大靈感來源其實是托比·霍珀 1974 年執導的電影《德州電鋸殺人狂》,也是一群朋友遇上瞭一傢食人族的故事,其中最為經典的是皮臉,一個愛用電鋸奪取受害者性命的沉默殺人犯。該作品的影響在《生化危機 7》中幾乎隨處可見,比如兩場電鋸 Boss 戰(這其實也是《鬼玩人》中的重頭戲)。更為明顯的還是背景設定,雖然地處路易斯安那而不是德克薩斯,卻依然能看出濃烈的美國南方元素。

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就像《德州電鋸殺人狂》中的農莊一樣,《生化危機 7》中的貝克宅邸也是一個地處南方的恐怖傢庭。表面上看,這傢人以前可能過著平凡的生活,如今整個房屋卻已變得不堪入目;這兩部作品都利用瞭人類與動物的衰敗來強調一個傢庭發生變故的劇情。這確實錯誤地表達瞭人們對南方傢庭的刻板印象(瘋狂、危險),卻也創造瞭一種壓抑且孤立無援的氛圍,而恐怖恰巧是在無助之時悄然而至的。

有時遊戲會涉及到虛無主義,給玩傢留下一切無關緊要的印象,危機也不會輕易消除。到瞭遊戲結尾,玩傢確實逃過一劫,但從續作《生化危機 8:村莊》的預告片來看,在溫特斯的平靜生活被更多接踵而至的悲劇所破壞後,這種無助感將進一步被放大。

雖然《生化危機 7》沒有像電影那樣涉及禁忌題材,但它仍然從恐怖電影中借鑒瞭不少有趣的「邊角料」,這在 3A 遊戲中是相當罕見的。比如其對邊緣化南方人的刻畫既讓人想到瞭《德州電鋸殺人狂》,也讓人想到瞭韋斯·克雷文的《隔山有眼》,一個傢庭在內華達沙漠遇上食人族的故事。遊戲以舊片段的方式補充背景故事,從某種程度上來說也是對《女巫佈萊爾》的明顯致敬,同時也給人一種偽紀錄片的觀感。

此外,《電鋸驚魂》對該作也有不小的影響。盡管稱《生化危機 7》靈感來源於上述提到的電影有些牽強,但與這些電影采用相同主題的 3A 大作也寥寥無幾瞭,而《生化危機 7》與這些電影占據瞭近似的媒體篇幅,這在遊戲中也是獨此一傢瞭。

說瞭這麼多,都是為瞭強調《生化危機 7》更像是一記「全壘打」。它既是《生化危機》系列在機制和恐怖故事上回歸初心的作品,也完全重塑瞭《生化危機》遊戲未來的發展空間。雖然這可能不會是最後一次系列重啟,但它可以作為 Capcom 看待《生化危機》系列的一條評判界限,敢於試驗,卻又保留原作核心。

雖然我們不清楚《生化危機 8:村莊》會不會像《生化危機 7》一樣變化巨大,但從有限的發售前情報來看,已經能感覺出該系列在新方向上的一些改變瞭,本作多出狼人、吸血鬼和神秘學恐怖等元素,不過視角依然保持在第一人稱。

《生化危機》已不再是安佈雷拉、T 病毒和喪屍的故事。《生化危機 7》展示瞭《生化危機》系列的無限可能,鑒於本作是 Capcom 有史以來銷量第二的遊戲,這些新路數肯定是切實可行的。現在看來,新作與早期的《生化危機》遊戲存在不小差異,我們可能要一定的時間才能消化《生化危機 7》對該系列造成的影響。不管怎麼說,能看到這個系列不斷蛻變仍然是一件值得高興的事。

盡管《生化危機 7》展示瞭系列的未來,但它僅僅隻是整個故事的冰山一角。

2019 年,Capcom 再度發售瞭《生化危機 2》。然而,這一次的重制與 2002 年的《生化危機》重制版類似,後者將 1996 年的原作現代化,而全新的《生化危機 2 重制版》則是將 1998 年的原作改頭換面,靠的正是 Capcom 最新的遊戲引擎 RE Engine(該引擎在《生化危機 7》中首次亮相,同樣用於《鬼泣 5》和《怪物獵人:崛起》等作品),加上現代的畫面和玩法。《生化危機 7》轉為第一人稱;《生化危機 2 重制版》依然保留著第三人稱;將原作的固定視角換成瞭《生化危機 4》及後續作品的肩後視角;除瞭這些他改動外,這是一次忠於原作的現代化重制,而且相當驚悚。

玩傢在《生化危機 2 重制版》裡操縱年輕的裡昂·肯尼迪和克萊爾·雷德菲爾德穿過浣熊市警局,《生化危機 2 重制版》彌漫著一股不詳的恐怖。如今這些喪屍是一直存在的,如果你不斬草除根,下次走過未完成任務的警局側翼時,他們就在那兒埋伏你。

劇情脫離警局時倒是失去不少亮點,但前半部分仍然可以位列系列最佳的生存恐怖。喪屍如今已成瞭《生化危機》系列和主流影視作品中的老套路,卻在《生化危機 2 重制版》中再度煥發生機。玩傢在遊戲中穿行對付威脅時,必須保持清醒的頭腦。

除此之外,《生化危機 2 重制版》中還有個最大的威脅,那就是一路對玩傢窮追不舍的「暴君」。盡管原作中也有「暴君」,但技術限制使他更像是一個腳本化的事件。但到瞭《生化危機 2 重制版》,他成瞭一個動態的威脅,與你一樣在警局內不停穿行。該敵人也是重制版中最能打破玩傢遊戲經驗的設計。

鑒於警局並沒有大到記不住路的地步,所以玩傢到最後總能熟悉路線,輕松穿梭於各個區域,而「暴君」的出現改變瞭這一點。玩傢無法擊殺他,隻能擊暈他,而且他的傷害非常高。「暴君」成為整個遊戲中緊隨玩傢身後的噩夢,持續增加遊玩過程中的焦慮感,因為玩傢面對他的攻擊其實束手無策。他總能突然出現在你身旁,破壞你的計劃,逼著你隨機應變。

《生化危機 2 重制版》證實瞭系列舊作構建的基礎依然有效,需要的隻是一層現代化的外殼。在本文寫就之前,《生化危機 2 重制版》已經是 Capcom 銷量第三的遊戲,僅次於銷量冠亞軍《怪物獵人:世界》和《生化危機 7》。

縱觀《生化危機 7》和《生化危機 2 重制版》,該系列的未來多瞭一條有趣的出路,那就是平等看待過去與未來,保持創新和突破。2020 年發售的《生化危機 3 重制版》就是最佳佐證,它采取的設計方式與《生化危機 2 重制版》如出一轍。

坊間傳聞指出,舊作的重制版將延續《生化危機 2 重制版》的待遇,而正統續作將會繼續嘗試《生化危機 7》的設計思路,不過這畢竟隻是猜測而已。如果傳聞中的《生化危機 4 重制版》屬實,很難想象 Capcom 不會在這個開創第三人稱先河的遊戲中沿用這一設計。至於《生化危機 9》和之後的作品就更難揣測瞭,我們還需等上幾年才能知曉。

不管怎麼樣,《生化危機 5》和《生化危機 6》時期系列被視作笑話的那個年代已經過去,至少現在不是這樣瞭。雖然《生化危機 3 重制版》不像《生化危機 2 重制版》那樣廣受好評,但它仍是 Capcom 的暢銷遊戲之一。《生化危機 8:村莊》也是 2021 年最受玩傢期待的作品之一,與之並列的還有尚未得到證實的《生化危機 4 重制版》。

經歷瞭 25 年的跌宕起伏,《生化危機》系列依然是遊戲界的大 IP。雖然新作很難達到舊作的影響力,但依然不可小覷。展望這個系列的未來,既然 Capcom 已經在不斷改變這個系列的配方,嘗試那些新奇未知的想法,那麼我們都很期待未來的新作將帶給我們怎樣的驚嚇之旅。

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    2020-09-11
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轉載請註明出處: 《生化危機》系列 25 年歷程:在自省和自我超越中一路走來 - PUA台灣