魔獸世界:暴雪還沒意識到的勸退機制,不改變或造成人員流失加劇

各位夥伴大傢好,我是扶鰩。當前的魔獸世界正運行著9.0暗影國度版本的第四個版本周,主流兒裝等方面已超過瞭200+,還沒達到的夥伴可是要加油瞭。

魔獸世界:暴雪還沒意識到的勸退機制,不改變或造成人員流失加劇-圖1

但接下來要談的內容,並不是教大傢如何去湊裝等,也不是如何甄選核心橙亦或是盟約技能。我們要說的是,在經歷四個版本周的體驗之後,這一版本所展現出的某些弊端所在。

那麼,何謂新版本的弊端?說白瞭就是“某些設計讓玩傢感到不舒服瞭”。

雖說這個不舒服上升不到“策劃好壞”的層面,但就玩傢群體而言,這樣的設計,如果不及時修改或更正,那麼在後續的體驗過程中就極容易形成難以形容或琢磨的勸退機制。

當前的版本都有哪些勸退機制呢?隨便舉幾個例子;

魔獸世界:暴雪還沒意識到的勸退機制,不改變或造成人員流失加劇-圖2

No、1:偏低的裝備掉率

雖說網絡遊戲是一個虛擬世界,但玩傢既然來到瞭這裡,在某種程度上講,定然是奔著尋求慰藉來的。何謂遊戲慰藉?那就是在遊戲中彰顯出更大、更高的價值體現。

而這個價值體驗,又往往是跟自身角色的裝備強度相掛鉤的。那麼問題來瞭,如果投入的時間跟角色實力提上沒法兒掛鉤怎麼辦?

直白的說,如果打瞭一個團本外加一個周末的大秘境,沒拿到一件裝備或沒有一丁點兒的裝等提升,心裡不平衡瞭,怎麼辦?能用簡單的一句“非酋”搪塞瞭之嗎?當然不能!

魔獸世界:暴雪還沒意識到的勸退機制,不改變或造成人員流失加劇-圖3

如果少量玩傢是這樣,我們暫且還可以用運氣、概率去安撫,而一旦大眾玩傢都有瞭這種反饋,那麼不用懷疑,一定是後臺的某些預存機制幹擾到瞭大傢的遊戲體驗。

就拿大秘境來說,最初上線這種玩法的時候可是多箱掉落。而隨著版本的更迭,當前的掉落已變為瞭限時通關兩箱,不限時通關一箱,一件裝備,五個人概率拿,提升自然有難度。

打瞭一整天,鍵盤都快按爛,沒拿到裝備的玩傢大有人在,所以,這種設計被吐槽是在情理之中的。

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對此,暴雪給出的解釋是“希望大眾玩傢回歸團本”。

小編想說,大秘境玩法可不是玩傢求暴雪引入的,是官方自己引入的,現在又想著依靠壓縮大秘境收益逼迫玩傢返回團本,早想什麼瞭?

No、2:過於單調的職業梯度設計

魔獸世界的一大特色就是職業、種族、天賦設計。這些設計的本初,就是為瞭讓這款遊戲更具多元化玩法,說白瞭,就是讓玩傢覺得不單調。

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可以試想一下,如果隻有戰士、法師、術士,那魔獸世界起步跟傳奇差不多瞭?

再看看現在,關乎種族、職業以及專精的設計,在梯度差距顯現上有點過於明顯。先說說種族人數,光部落血精靈一族的人數就能頂上聯盟一方的總人數!

再者,以當前的職業表現反饋來說,最舒服的坦克就是DHT,最強的輸出職業以及專精分別是射擊獵、火法、鳥德,而最具上限的治療,也就牧師一個。

有些夥伴可能會說,我玩的是其他職業,而且我手法刁鉆,理解獨到,在面板傷害上我從來就沒虛過前面提到的這幾位。

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這裡小編要說的是,雖說“魔獸中沒有最強的職業隻有最強的玩傢”這句話有點過時,但在某些特定情況下,你得承認,確實有手法犀利的玩傢。

可當你在集合石向隊長或團長發出申請的時候,人傢就是不鳥你,你能咋辦?有你提交面板這功夫,人傢早就第一梯度職業組起瞭。

毫不誇張地講,才短短四個版本周的時間不到,某板甲職業,就已經淪落到瞭“世界任務都沒人組”的地步瞭,說別的還有用嗎?沒用!

No、3:核心玩法路線過於單一枯燥

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暗影國度的核心玩法是什麼?當然是王者歸來的“橙裝玩法”,以及看著有點兒似曾相識的盟約玩法。以裝等為基底,以核心為延展,這就是新版本的全部體驗路線規劃。

換句話說,在未來,如何將自己的角色歸置到第一集團,還得看身上的橙裝品質以及裝備的橙裝數量,以及角色所處盟約方的名望等級來決定。

那麼回過頭來說話,從表面看,不管是傳說之力還是盟約,玩傢都有很多選擇,可到瞭實際你就會發現,你沒有任何選擇。

想打出高輸出想制造更高治療量,你就得選第一梯隊職業以及相應專精,你就得選特定盟約以及特定傳說之力,選錯一個,結果就會大相徑庭。

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什麼?想改行,比如重新做橙裝,重新選盟約之力。可以,但整個過程會很枯燥,從某種程度上講你至少得追兩到三個版本周。說白瞭就是,如果一時糊塗選錯瞭,那麼後續追趕的時間代價定然是巨大的。

最後想說的是,如果想改變,就在某些玩法上大刀闊斧地改變,設計師也好,遊戲策劃也罷,絕不能悶在辦公室或傢裡埋頭做遊戲。即便自己不玩,也要多聽聽廣大玩傢的意見與反饋。

新版本有好的改變或優化嗎?當然有!就比如新的任務體系,不管是設計思路還是玩傢體驗反饋,就都很贊,可別忘瞭,滿級,可才是魔獸世界的一個開始。

核心玩法上,橙裝與七字頭版本的玩法有點兒過於撞衫,至於導靈器,又多少有點雞肋版軍團聖物的感覺。爬塔也好,噬淵日常也罷,諸多設計,都是與“不肝”的初衷相背離的。

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不肝不行,肝瞭又得不到提升,這樣的版本設計思路,雖說在某種程度上增加瞭玩傢的在線時長,爭取到瞭餘下版本的設計時間,可這一切,終究讓玩傢在遊戲體驗上付出瞭高昂的代價。

種種不良機制,在某種程度上都有著無可匹敵的“勸退功效”。沒意識到也好,故意裝糊塗也罷,如果不趁早作出改變或優化,未來幾個版本周,魔獸世界對應的活躍人口數一定會持續流失,而這,似乎又折回到瞭先前版本的老路。

好瞭,今天的內容就先介紹到這裡,明天,我們不見不散,Bye~

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