兩個現象表明,LOL手遊還未大火,就有瞭“要涼”的趨勢

LOL手遊不會和王者榮耀一樣火,這是很多玩傢的共識。但讓人沒想到的是,僅僅上線半個月,LOL手遊卻已經開始呈現出“玩不下去瞭”的氣象。

當前,遊戲裡至少有兩個方面正在表明,LOL手遊陷入瞭瓶頸。

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其一,高段位索敵時間直逼端遊,低段位人機充數。

熱鬧瞭近十年的LOL端遊如今有一個特點:索敵耗時極長。即使是在人數最多的艾歐尼亞和黑色玫瑰兩大區,白銀黃金以上段位匹配索敵的時間都普遍需要兩分鐘以上,更別提其他人數不多的郊區。

也因如此,LOL端遊玩傢沒少吵吵著要官方合區。

畢竟,不隻是LOL是一個“上瞭年紀的遊戲”,LOL玩傢們也都是上瞭年紀的玩傢。大傢都有生活要過,閑暇裡抽出時間打一局遊戲,光是找個對手都要花很久,這體驗著實是差。

想來,很多“隻看比賽不打遊戲”的雲玩傢,也正是因為這些原因。不過,LOL官方卻對合區一事並不上心,多少有點讓LOL的老玩傢們傷心。

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然而沒想到的是,LOL端遊歷經十年才產生的現象,LOL手遊貌似隻用瞭10天就發生瞭。

當前,LOL手遊已經出現瞭高段位索敵耗時長,低段位人機充數的現象。

以老唐微區翡翠的賬號為例,遊戲高峰期的索敵“預估時間”為一分鐘左右,實際索敵時間大概率大於1分鐘;遊戲低谷期的索敵“預估時間”兩分鐘左右,實際索敵時間遠不止兩分鐘。

甚至,在很多時候還會出現“匹配成功”以後,總有人不點進入的現象。一次兩次還好,次數一多,難免有系統“假裝匹配成功”,實際人數不足而退出重開的嫌疑。畢竟,在這樣的段位上,玩傢們匹配遇上一次就很難瞭,誰會動不動就不點進入呢?

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另外,段位方面也很能體現玩傢數量。

以老唐翡翠4的賬號為例,這段位就已經能排進老唐所在的某一線城市區服前30,市服第200名也才翡翠2。

這個數據一方面能說明,LOL手遊翡翠以上段位的人並不多見,另一方面也說明LOL手遊的玩傢基數並不大。

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除瞭高段位匹配所需時間長以外,老唐在白銀段小號匹配的對手,則大多是全程無交流、任何信號都不發,甚至還能做到“罵不還口”,人機嫌疑極大。遊戲勝負,則基本靠雙方稍微“真人”一點的玩傢掌控。

實際上,高段位的玩傢也是從低段位爬上去的。如今高段位人數不足,其實也側面反應瞭低段位的人口基數並不大的事實。

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其二,則是LOL手遊的全網討論量急劇下降。

在資訊、內容泛濫的三大典型平臺,LOL手遊的討論指數,都是呈現下降的趨勢,並且幅度不小。不僅指數如此,實際在三大平臺刷新資訊,相關內容的數量也是遠不如LOL手遊剛出那會兒多。

按道理來說,一個新遊戲在新發預熱期消退以後,網絡的討論量確實會有所下降,但這個下降的幅度必然不會特別大。LOL手遊這種“斷崖式”的消退,很不常見。

這一方面,可能是和LOL手遊確實飽受關註有關。畢竟有端遊和隔壁的在,LOLM的發佈熱度肯定不小,三傢恩怨素來極多。“仇傢”現世,自然會引發一波遠超預估的討論熱度。

但另一方面,也確實證明瞭大多數參與討論的都是“雲玩傢”。LOLM嘛,有端遊和隔壁遊戲的經驗,誰動能說上幾句好或不好,但真放棄自己的遊戲轉來LOLM的,可能真沒幾個。

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體驗兩局也許會,但“常駐”大概是不多見的。

畢竟,放棄原遊戲就等於是放棄那些華麗的皮膚、華麗的戰績和段位,來到LOLM就有要從頭開始。這個沉沒成本,一般人還真不願意付出。

所以,很多人覺得LOLM火爆,其實就是被這些表面的喧囂所蒙蔽瞭。實際上,LOLM就真的隻是一個小眾的MOBA手遊,雖然比起平安京之流肯定更有潛力和市場,但也決計難以撼動某MOBA手遊的地位。

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LOL手遊火不起來,其實很多人早已預料到瞭。

不光是如今MOBA手遊早已有瞭王者榮耀占據99%的江山,同時也是因為LOLM國際服、內測服的不良表現。

不得不承認的是,國內和國外,或者說亞洲和西方的遊戲市場還是存在著非常大的區別的。亞洲市場,手遊是很大的收入來源,但在西方遊戲市場,端遊和主機才是發展的方向。

這也就導致瞭,西方市場相對擅長做端遊、主機,而亞洲市場則非常擅長做手遊。同時兩波受眾也是如此,西方愛端遊主機、東方愛手遊。即使是號稱海外吸金無數的原神和荒野行動,其實吸收的也隻是日韓、東南亞的份額,而不是歐美的市場份額。

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LOLM的真正操刀者,正是來自美國的拳頭公司。雖然做手遊的點子肯定是鵝廠出的,但產品卻是拳頭一手打造的,國內的光子工作室,隻是一個代運營的身份。或許能對遊戲的氪金、活動有所指導,但遊戲的核心玩法,還是得拳頭點頭才能改。

拳頭做LOLM的問題,就在於它根本不懂手遊怎麼才能吸引人。這就和老外搞不懂中國文化是一樣的道理。

所以歸根結底,LOLM之所以在經歷瞭兩年的國際服、內測服的錘煉之後,還是這樣一個尷尬的處境,就是因為拳頭現階段沒辦法更好進行優化。或者說,是沒辦法將LOL端遊做得更適合在手機端玩。

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其實也可以說,最適合手機端的MOBA遊戲早已有瞭。

拳頭如今做出LOLM,是明知錯過瞭最佳的時機,卻又不得不另謀出路的一種無奈選擇。LOLM和王者榮耀的底色本質就是一樣的,而後者又早早占據瞭先機,而且玩法更是無比貼近手機端用戶的習慣。

LOLM真正能吸引的玩傢,也就隻有那波從端遊退下來,卻又不待見王者榮耀的玩傢。註定,隻能是個小眾MOBA遊戲瞭。

想來,若是早在2015年前,拳頭高層就能接受鵝廠的建議早早做出LOLM,而今縱橫國內端遊手遊兩大市場的MOBA遊戲,必然都是聯盟。

時也,命也。可惜,可惜。

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