電軟回憶錄:幾百K的遊戲玩得廢寢忘食,幾十G的遊戲玩得瞌睡連連

早年的你玩遊戲時,會不會在意遊戲的大小呢?

在DOS年代,遊戲的體積比較小,那時候幾M的遊戲已經算是大容量。要知道,此時一張3.5英寸軟盤的容量也就1.44M,但卻可以裝下好幾款小遊戲。而稍微大一點的遊戲,需要幾張軟盤。

在手機遊戲盛行的時候,最初遊戲的大小也就幾十K,對於黑白屏手機來說,能玩個遊戲就算不錯瞭。

從諾基亞的塞班S60開始,遊戲的大小就是幾百K起瞭,我們在下載一款遊戲之前,都會先看看遊戲的大小。一般情況下低於1M的遊戲感覺都玩不瞭多久,難得下載(實際上幾百K也有很多耐玩的經典遊戲)。

隨著後期越來越多的精彩遊戲推出,漸漸出現瞭5M以上的遊戲。發展到《七夜》時期已經達到驚人的25M。

而WIN98那會的遊戲大小也就1G左右,《仙劍》《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《星際爭霸》《紅警》……這些經典遊戲的大小都差不多是幾百M到1G多一點,但卻百玩不膩,帶給我們無限的歡樂。

早年遊戲畫質雖然不強,但設計真的很用心,體驗超棒。不像現在的遊戲,畫質一個比一個棒,體驗一個比一個差。

這裡必須吐個槽:

最近手機內存滿瞭,查看瞭一下什麼軟件這麼占內存,發現QQ微信之類的軟件全都好幾個G,清除緩存隻有也有1G多。

而國內其他的軟件動不動就幾百M,即使是瀏覽器也要一百多M。支付寶、銀行軟件、頭條、百度、淘寶、美團……就沒有一個讓人省心的,全都是大容量,但我們真正用得上的功能並不多啊!

那麼,90年代的主機市場中,容量又是怎麼樣的呢?

記得當年玩紅白機遊戲時,我們挑選卡帶有一個技巧,那就是越重的卡帶遊戲內容越豐富。這裡的遊戲內容豐富並不是指遊戲數量多,而是單個遊戲的質量。因為即使是宣傳9999的遊戲,其實來來回回隻有那麼幾款,而且卡帶很輕,玩起來沒什麼意思。

反而是那些獨立遊戲,或者3合1、4合1的遊戲卡帶比較重,裡面肯定有好的遊戲。

如今我們在模擬器上面玩遊戲就會發現,當年玩到的這些經典遊戲才幾百K。這似乎有點太不可思議瞭吧!幾百K能幹什麼?連下載一首完整的MP3都不夠不夠的。

我們看看那些最熟悉的遊戲有多大呢!

魂鬥羅世界版129K,魂鬥羅日版257K。

其他FC遊戲差不多也都在這個范圍內。包括《勇者鬥惡龍》之類的RPG遊戲,也都幾百K,但卻可以玩好幾天。而那些合集類的遊戲反而很輕,一般也就一兩百K,意不意外。

我們再來看看此時超級任天堂SFC和世嘉MD的遊戲容量呢!

雜志頁面:

看看那時候的傢用機遊戲容量,最初也就隻有幾M,發展到中後期就開始出現十幾二十M的遊戲。此時的過關類、RPG、即時戰略、冒險類的遊戲一般就是十幾M,反而是格鬥遊戲的容量比較大,《超級街頭霸王2》32M和《餓狼傳說》24M。

這裡需要註意的是《超級街頭霸王2》在一直SFC和MD兩個平臺之後,內容是有一定變化的,容量也有很大的區別。

總之,在3D遊戲出現之前,遊戲的容量再大也就那麼回事。

《GAME集中營》時期的電軟,對於各方面的遊戲都沒有什麼捧殺或者貶低,可以說一杯水端平瞭。但是電軟後期的理念發生瞭一點變化,對於世嘉的遊戲極度熱衷,SFC的後期部分遊戲都是一筆帶過。

94年的世嘉SS可以說是非常火爆,世嘉公司開發的第六代傢用遊戲機,和索尼的PS都是第1代的三維遊戲機。而任天堂這邊的N64已經在兩年之後才推出的,期間一直都是SFC和掌機扛起大梁。這也就是為何後期電軟熱衷於世嘉遊戲的原因瞭。

雜志頁面:

土星的擦邊和尺度遊戲是非常多的,甚至很多還被遊戲廳老板強行盜版移植到街機上面。當然瞭,這些內容在雜志中也有提及。而土星在和PS的大戰中敗北,而N64兩年後推出仍然不盡人意。主機的時代一直都在改朝換代。

當年有多少玩傢因為看到你電軟介紹土星而產生瞭購買欲望,結果腸子都悔青瞭?又有多少玩傢因為土星而擁有瞭最美好的童年?

土星的口碑在當時眾說紛紜,多年後心徹明鏡的我們再來回顧時,是不是別有一番風味呢!

來自二十年前的設想,如今成真瞭嗎?

在《電子遊戲軟件》第三期的節目中,我們看到瞭一個非常有意思的欄目

主題是:人機對話電影的設想

本期電軟雜志發行時間是1994年9月,其中記載原文:

“人機對話電影”這個詞,乍一聽有些陌生。簡單地說,這種電影能夠按照觀眾的意志和願望,隨時改變電影的情節發展。如果把傳統的電影叫做“體驗型電影”的話,那麼“人機對話電影”就應該叫做“參與型電影”。

人機對話電影是人們對電影這種娛樂形式的全新設想。我認為,這種參與型的人機對話電影,將是今後娛樂事業發展的主要潮流。

電軟認為,在九十年代初期美國人已經對電影的未來產生瞭危機感。如果不尋找新的出路的話,電影院很有可能會關門大吉。而未來如果電影的娛樂模式,可以和觀眾進行互動,那必定會成為新的發展方向。

圖片來自網絡:

因為在那個時代,電腦已經開始興起,觀眾不需要進入電影院就可以在傢裡看。因此《GAME集中營》雜志大膽預測,未來電影院不進行“人機對話電影”改革的話,必定會成為被時代淘汰的產品。

隻是那時候雜志並沒有料到“電影”的生命力如此頑強。因為電影作為主流的娛樂方式根本是無法取代的。而且在傢看電影和到影院體驗是完全不同的,氛圍決定瞭心情。即使是如今網絡和電腦技術已經發展到可以直播看電影,仍然無法阻止玩傢們走出大門,進入電影院。

電影這玩意有沒有人看是一回事,每一座城市中必須得有。

圖片來自網絡:

同時,雜志還大膽預測,未來會出現幻景主題公園(這就是“人機對話電影”的一種設想)。就是通過大屏幕和座位的移動,進行身臨其境的體驗。這種設想在如今的確被實現瞭,遊樂園中的確有很多沉浸式體驗。我們在影棚裡就可以體驗到過山車般的刺激。

雜志頁面相關介紹

其實在《GAME集中營》以及《電子遊戲軟件》中多次提到過九十年代遊戲的發展方向和預測,其中還真有不少內容成真瞭。這就需要我們在後期慢慢研究瞭。

註:文中雜志圖片引用於《GAME集中營》

今天,我們再次回味這些雜志時,總有一些特殊的情感在裡面。興奮之餘中夾帶著一絲回味、一絲懷念。這種感覺猶如開啟瞭“上帝視角”,讓我們以如今的眼光,來審視著九十年代人們對遊戲的看法。跨越瞭數個時代的觀點碰撞和精神交融。

“古今多少事,都付笑談中”

遊戲雜志留給我們的寶貴財富,值得一點一點地深挖。感謝當年為遊戲發展做出傑出貢獻的各大雜志社。

對也好,錯也好,在那個物質匱乏的年代帶給我們快樂,這就已經足夠瞭。

David: