經典街機《三國志》被冤枉三十年的假秘籍,如今被證實真的存在

原標題:《電軟回憶錄:被冤枉瞭三十年的假秘籍,如今被證實真的存在》

《電子遊戲軟件》中記載的秘籍,你都親自測試過瞭嗎?

在信息閉塞的年代,我們能夠獲取遊戲秘籍的唯一途徑就是遊戲雜志。而在九十年代初期擁有雜志的玩傢,往往都是高玩,在遊戲廳的地位舉足輕重。他們總是可以打出與眾不同的效果,釋放出無人得知的必殺技,直接影響著遊戲的玩法和玩傢們的見識。

試想一下,一款被玩瞭好幾年的遊戲,突然有一天某個玩傢打出瞭新的必殺技,那會是怎樣的轟動場面。而這就是《電子遊戲軟件》帶給玩傢們的福利啊!

當然瞭,這裡必須吐槽一下,當年《電子遊戲軟件》給我們提供過一些假的“秘籍”,讓很多小夥伴“深受其害”,一直到二十多年後才搞懂到底是怎麼回事。

而今天我們要提到的秘籍恰恰相反,二十年多後被證實真的存在。來自街機廳時期最火爆的《三國志》。

在九十年代初期,對於遊戲的分類和稱呼都還很模糊,因此當時《電子遊戲軟件》將《三國志》歸納於格鬥遊戲板塊中。並且將其和前作《吞食天地》相提並論。

《吞食天地》初代是馬戰遊戲,雖然經典,但很快就被埋沒在街機發展史中。而《吞食天地2》的出現,則改變瞭玩傢們對過關遊戲的看法,成為街機史上的一座豐碑。

騎馬挑人,一直都是新手玩傢們迫切想要知道的玩法。但是,這個指令比較奇怪,隻能意會無法言傳。看看當年電 軟描述的挑人技巧:拉↓↑→+拳。

要不是我知道怎麼玩,我還真就上當瞭,但這個指令的的確確沒有錯啊!

那關鍵問題到底是什麼呢?

其實騎馬挑人真正的技巧是:在上行或者下移的過程中,用武器砍中對手,然後馬上按前或者後(決定扔出去的方向)。

這需要長時間的練習才能做到得心應手。

趙雲空擒秘籍,這個腦洞不可謂不大啊!

不知道當年的你,有沒有和小夥伴們嘗試過呢?畢竟遊戲中很多雜兵是不會跳的,需要兩個以上的玩傢配合才能完成。

我們按照秘籍的方式來試試看看呢!張飛抓人跳起來,但是不出手,然後趙雲跳起來在空中抓住敵兵,完成瞭空擒的動作。

雖然傷害不是很高,但這個方法很有意思,需要兩個人配合。必須達到一定的默契程度才能實現。

黃忠殺敵妙法,就是利用黃忠的抓人跳躍實現無限循環,雖然不一定對所有人都有用,但練熟瞭之後也可以用來清兵。

對趙傢兄弟使用是肯定有效的,畢竟這傢夥是典型的“智障”

我在呂佈關卡嘗試瞭一下,結果被呂佈反殺,堵在角落中打瞭好幾下,看來這一招對攻擊欲望不高的敵兵或許還有點效果。

在《電子遊戲軟件》中,我們還發現瞭另一個秘籍,算是比較另類的操作,被稱為是“禁忌的BUG”。

這個秘籍當年被認為是假的,因為多年來一直都沒有人實現過。那這個秘籍到底講的是什麼呢?

那就是:騎馬的時候,將武器釋放出去不回收,這樣就可以持續攻擊。

對於孩童時期的我們來說,自然是深信不疑的。畢竟那時候的觀眾都比較淳樸,對於書中的記載、電視上的報道,都是深信不疑的。

根據《電子遊戲軟件》的記載,“禁忌的BUG”觸發條件是:騎馬砍中敵兵之後,在武器收回來之前搖搖桿兩圈+拳。

這明顯不可能做得到嘛!也有玩傢嘗試過,但都以失敗告終,即使是到瞭模擬器時代,仍然沒有玩傢可以做到,於是這個秘籍就成為瞭《電子遊戲軟件》謊言的“罪證”。

多年後,當我們再次嘗試的時候,發現真的冤枉電軟瞭,還真的有這一招。隻是人力之所不能及。要麼開作弊使用馬匹代碼,要麼開宏定義急速按鍵,才能做到!

如下圖:

感覺是不是爽爆瞭?

這種狀態可以持續到什麼時候呢?隻要不挨打就可以一直持續。站在原地動都不需要動,BOSS乖乖送上門來。

最後,我們看看雜志中記載的其他關於這款遊戲的內容:

“由CAPCOM公司制作的“三國”系列遊戲多以格鬥及RPG方式出現,其故事內容為CAPCOM在參照《三國》中人物及重要歷史事件的基礎上自行編寫的,故離我們所熟悉的故事內容很遠。

人物形象也是CAPCOM所獨有的“三國”系列人物形象,與我國傳統形象背道而馳,其人物外形強壯,相貌兇悍,遊戲裡面充分體現瞭日本目前這種適合於商業社會的文化內容。同時也有日本民族的武士道精神,顯示其很強的征服欲及大和魂。”

這裡其實有一個誤區,那就是《吞食天地》遊戲本身和我們熟悉的《三國志》《三國演義》並沒有什麼關系。雖然借鑒瞭《三國》的人物名字和戰役,但遊戲的原型和人設都是來自本宮宏志的漫畫版《天地吞食》。

甚至在《吞食天地》的世界版中,所有人物的名字、故事和時代背景完全被顛覆,成為蒙古發展史。

當然瞭,這些信息也是在很多年之後我們才知道的。而我們熟悉的FC《吞食天地1》、FC《吞食天地2》、FC《吞食天地秋風五丈原》,以及其他《吞食天地》相關的遊戲,原型都是來自這部漫畫中的。

當年《電軟》對結局的描述:

如今我們以過來人的身份再次回味這些遊戲雜志時,總會發現一些特別有意思的地方:當時被誇得飛起的遊戲,在經過多年的沉淀之後,才發現是一款平庸之作;而一些真正經得起時間考驗的遊戲,在當時卻被認為是粗制濫造。

今天,我們再次回味這些雜志時,總有一些特殊的情感在裡面。興奮之餘中夾帶著一絲回味、一絲懷念。這種感覺猶如開啟瞭“上帝視角”,讓我們以如今的眼光,來審視著九十年代人們對遊戲的看法。跨越瞭數個時代的觀點碰撞和精神交融。

“古今多少事,都付笑談中”這就是遊戲雜志留給我們的寶貴財富!值得一點一點地深挖。感謝當年為遊戲發展做出傑出貢獻的各大雜志社。

David: