《寶可夢》為什麼早期神獸特性都是壓迫感?可能有兩個原因

如果仔細觀察的話,就會發現,在早期的世代中,傳說的寶可夢大部分的特性都是壓迫感,雖然說大部分的傳說寶可夢同時也有著夢特,但是要知道夢特是五代才出來的設定,也就是說說,從初代的三神鳥、超夢到第四代的帕路奇犽、帝牙盧卡以及騎拉帝納,特性大部分都是壓迫感(豐緣三神不是,騎拉帝納另外一個形態等則不是),那為什麼會給大部分傳說寶可夢壓迫感特性呢?是因為遊戲制作方懶得給傳說的寶可夢不一樣的特性嗎?實際上應該不是,對此小二有以下解釋。

PS:本文純屬個人看法,如有錯誤,敬請指正。

首先來說說為什麼壓迫感被玩傢嫌棄:

壓迫感這個特性看起來魄力十足,但是實際作用卻很有限,它的效果是使用招式以該特性的寶可夢為目標時,每有一隻該特性的寶可夢,多損失1點PP;而在玩傢彼此的對戰中,實際上一隻寶可夢在場上的回合數非常有限,更別說大部分成品寶可夢PP都是拉滿的,壓迫感很多時候削弱PP的作用是趨於白板的,唯一能夠利用到壓迫感特性的職能是有賴場能力的寶可夢,這樣的寶可夢人選就是水君,但是即便是水君,真要靠壓迫感特性打出優勢也很難,隻是說能吧壓迫感利用得最好。

那麼,為什麼早期神獸特性都是壓迫感?

對此,小二覺得原因有兩個,第一個是因為讓神獸擁有壓迫感特性可以增加神獸的捕捉難度,在捕捉神獸的過程中,如果不考慮大師球等因素的話,早期要抓的話往往都要壓血,而要壓血的話則要選擇一些特定的招式,如果傳說的寶可夢有一定續航能力的話,那麼壓迫感可以給這邊的寶可夢帶來一定的對攻壓力,算是變相增加瞭捕捉神獸的難度,比如在和神獸打持久戰的時候,玩傢可能還要面臨PP被耗損的風險(因為在遇到神獸之前,大部分時候已經經歷過一番戰鬥瞭,主力寶可夢的PP可能早已所剩無幾)。

第二個就是考慮到神獸的強度,要知道傳說的寶可夢本身在總種族值的數值上就要高於普通寶可夢不少,而給神獸一個比較一般的特性,可以有效拉近傳說寶可夢與普通寶可夢之間的差距,且不說一級神,看二級神裡如果給雷公、急凍鳥之類的更好的特性,或許如今它們就不會再是冷門寶可夢的級別瞭,直到後面世代的時候,官方不再限制二級神的發揮,於是什麼威嚇土貓,什麼場地四島神之類的妖魔鬼怪就都出來瞭,,前面世代的傳說寶可夢也職能喊冤瞭,,

好瞭,以上就是小二本次對為什麼神獸早期特性都是壓迫感的個人看法,這個特性很多時候說是白板特性是真的一點都不為過,,

David: