寶可夢的遊戲走到目前為止也有很多豐富的對戰設定瞭,比如在對戰中,現在一直被應用的就是單雙打的對戰機制,另外也出過諸如反轉對戰、空中對戰等有趣的設定,而要論其它的一些機制的話,像是三代推出的特性也一直是被沿用至今,而六代的Mega進化也成為瞭對戰史上的經典,所以寶可夢的遊戲中實際上存在各種各樣曾經存在或者現在依然存在的機制,那麼,是否有一些腦洞非常大,但是實際上應該難以實現的遊戲機制呢?我們一起來看一下吧。
PS:排名不分前後;本文可能並不具有太大的嚴謹性,如有錯誤,敬請指正。
NO.1 第三個屬性
第三個屬性是很多玩傢都有提過的一個概念,在七代有出現過類似概念的一個特性,那就是破破舵輪的鋼能力者,總體來說這個腦洞就是指寶可夢擁有第三個屬性,但是如果出現第三個屬性,傷害計算之類的將可能變得非常復雜,所以這是一個不太可能實現的機制,反倒是第一屬性和第二屬性值得被官方重視起來,比如有玩傢提出的第一屬性造成的傷害可以是本系的1.5倍加成,而第二屬性則變成本系的1.2倍加成,或許可以有效區分第一屬性與第二屬性的區別。
NO.2 第五個技能
從第一個世代開始,一隻寶可夢在對戰的時候就一隻最多隻能擁有四個招式,並且固定到至今,於是中間也有不斷的玩傢提出是不是可以讓寶可夢擁有第五個技能格,小二覺得可能性而也不大,第五個技能意味著寶可夢的對戰將會更靈活,但與其同時寶可夢之間的差距可能也會越拉越小,第五個招式技能格的加入可能導致寶可夢擁有更多的補盲手段或者是更足的幹擾輔助能力,這樣的結果可能導致的就是寶可夢的環境會變得更加單一,熱門的更熱門,冷門的更冷門。
NO.3 合體機制
寶可夢裡早就出現瞭寶可夢合體的對戰機制,其中最為代表性的是五代的黑白龍和酋雷姆,但是合體機制可否廣泛應用到普通寶可夢中呢?實際上可能性也不大,合體在一些寶可夢身上可能有設定上的體現,但是如果大部分的寶可夢都可以進行合體那麼結果導致的可能就是會顯得很不寶可夢(說白瞭就會很違和),而且合體機制實際上真要說的話可能跟Mega進化也相差不大,比如模型的重新制作以及其它的一些種族值的升調等等,所以有Mega在,就沒有合體的意義。
好瞭,以上就會小二本次要說的腦洞很大,但不太可能會出現的一些遊戲機制,當然對此可能有不同的小夥伴有不同的見解,小二就不做更多闡述啦。
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