LOL手遊:打野沒有刀,輔助沒眼石,這些問題什麼時候優化?

LOL手遊上線已經快半個月,熱度不僅開始趨於平靜,甚至還有消退的趨勢。營收方面,也才不到1000萬,這個水準連隔壁一款皮膚的收益都不如。

雖然,LOLM作為一個新遊,前期的重點肯定是放在拉新。所以大量英雄、皮膚都是可以白嫖得到,但絕大多數的皮膚,還是需要花錢購買的。上線都快半個月瞭,營收還趕不上隔壁一款皮膚,這就有點說不過去瞭。

由此可見,相對於早早在MOBA手遊紮根的王者榮耀,LOLM需要走的路還很長。而且從遊戲的實際體驗來看,盡管已經是經歷瞭國際服、內測服長達兩年的版本,但LOLM給玩傢的體驗還是比較糟糕。

這其中,又有三個方面非常嚴重,如果不進行優化,都會是“勸退玩傢”的理由。

第一個,就是LOLM的遊戲節奏問題,玩傢很容易陷入被動。

可能是照搬瞭太多LOL端遊的機制,LOLM的遊戲節奏其實很奇怪。就拿MOBA遊戲最重要的經濟來源——兵線來說,LOLM給人的感覺就是非常重視發育。

補兵與否的兵線收益相差極大,如果不補兵,僅僅能拿到1/3的兵線收益,這就逼著玩傢花更多的精力去補兵。同時,補兵的經濟收益其實也遠超殺人。即使是前期,一波兵線的收益都要比一個人頭更值錢。

在遊戲裡的實際體驗就是,明明已經單殺對面好幾次,但一看經濟差距,其實並不算大。

從這個設定來看,LOLM是更鼓勵玩傢通過補兵發育,然後一波關鍵團戰結束遊戲。這對於很多習慣瞭“活著才有資格發育”的玩傢而言,其實很不友好。

因為過於強調補兵發育,LOLM裡的兵線不僅收益高,而且刷新也很快。在遊戲的中期,打完小團戰回線上處理一波囤下來的兵線,收益可能比團戰五殺還大。而到瞭遊戲後期,一大波兵線清理完,甚至就能買下一個大件。

這就導致瞭,LOLM的遊戲節奏很出問題。前期逼著發育,中期被對面逼著打團,後期被逼著清線。這樣的節奏對於玩傢來說實在是算不上友好。

第二個,就是LOLM的操作手感問題,玩起來特別別扭。

LOLM的操作手感特別差。這一方面是因為屏幕視野因素;另一方面則是音效和打擊感。

LOLM的屏幕視野相對於隔壁王者來說要更大一些,這是因為戰爭迷霧和眼石的存在,讓玩傢能通過插眼操作提前發現危險。但這也導致瞭,人物模型在屏幕上顯得特別小,玩傢在操控英雄走位、放技能的時候,觀感很奇怪。

而且相對於屏幕和英雄的大小而言,有些技能的范圍實在是太大瞭,比如火男的火柱,在端遊中其實非常容易通過走位躲避。但在手遊裡,想要通過走位躲這個火柱,難度非常大。

除瞭操作感覺不好以外,這樣的模型比例,人眼看久瞭也會感覺很累。

再就是,LOLM的打擊感不是很好,攻速間隔也不太適合手機端。手遊按平A的速度其實是很快的,每秒鐘能按下很多次,但LOLM幾乎沒有那個英雄在前期就能一秒能A出兩次甚至更多。

習慣瞭一直按A的手遊玩傢,很難卡準英雄的平A攻擊間隔,而音效更人的打擊感也不是很強,就更難卡出那種刀刀到肉的感覺瞭。不過,LOLM裡有一件裝備卻很能提升感覺,那就是“太陽刀”,每次暴擊之後的音效都很提升攻擊感覺。

第三個,就是打野效率問題,很多打野根本刷不完野區。

LOLM因為沒有打野刀,打野英雄不僅是清理野區效率沒有優勢,而且還很容易被線上的玩傢蹭野。很多不太熟練的打野玩傢,幾乎是全程都在刷野,野區根本打不完。

這也就導致瞭,打野玩傢成為遊離團隊的存在。線上抓人沒有他,小規模團戰沒有他,關鍵團戰還是沒有他。因為人傢正忙著刷野呢。

打野刀應該算是除瞭懲戒以外,打野英雄最具特色的機制瞭。通過刷野來疊取裝備被動,提升英雄強度也是MOBA遊戲裡打野位的獨特玩法之一。但LOLM因為沒有打野刀的緣故,打野英雄的出裝其實和線上的英雄沒有區別。

然而相對線上英雄而言,打野需要做的事情卻多得多。刷野、抓人、拿龍、搶河蟹,每一個環節做得不好都會被線上的隊友噴。抓人沒抓好會被罵,河蟹沒控住會被罵、小龍先鋒被人打瞭也會被罵… …這對打野玩傢來說,實在是非常不好的體驗。

雖然目前國服榜單上的王者們,大多是打野出身,但絕大多數也都是雙排的打野,而非單排。雙排有隊友幫忙,也有配合。單排打野實在是很難打出優勢,自己野區都很難刷完,還要兼顧線上和雙龍,做不好還要被罵,如果不能提升打野位置刷野的效率和玩法特質,這個位置其實想玩的人並不會多。

同樣的,輔助位置也因為沒有眼石問題極多。一旦視野換成瞭掃描,全圖的視野就會影響很大。在端遊,一般都是打野和輔助雙掃描,但在手遊這種現象一旦出現,就意味著整個團隊的視野不足,很容易被人蹲。

LOLM雖然上線已經兩年瞭,但很多問題還是沒有得到很好的優化,看來拳頭確實對做手遊這個事兒不是很上心啊。隻能希望,在國服的下個版本,這些問題能一一被解決吧。否則,LOLM的前途堪稱暗淡。

David: