永劫無間:一個《隻狼》四結局玩傢為啥去《永劫無間》被吊打?

原因是兩邊的底層邏輯不一樣,所以別強行類比瞭,別看拿著刀劍砍的遊戲一大堆,實際上大部分遊戲遵循的是徒手格鬥的邏輯,也是非常符合人本能的邏輯。隻狼在遊戲的設置上是個非常特殊的特例,他在試圖重現刀劍格鬥的邏輯。

徒手格鬥裡,面對攻擊優先級最高的是閃避,不論什麼攻擊隻要躲開瞭就沒事瞭,就算閃避中被蹭到瞭,隻要避開瞭發力最大的點,威力很低的;其次是格擋;優先級最低的是彈反一類的技巧,風險大,收益低,畢竟人的拳頭是缺乏一擊癱瘓目標的能力的。這套也是常見遊戲使用的邏輯,也是非常符合人們直覺的一套玩法。

隻狼則是嘗試重現刀劍格鬥的邏輯,而刀劍格鬥是反過來的,刀劍和徒手最大的區別是幾乎隻有一次中招的機會,不論是利器還是鈍器,戰鬥中蹭一下就大概率失去戰鬥力瞭。

閃避優先級是最低的,刀劍的存在使人的閃避根本拉不開安全距離,現實又沒有無敵幀,進攻方頭頂上也沒有那個大大的“危”,閃避是非常糟糕的舉動,實際上大部分時候根本躲不開,閃避的時候被蹭一刀,大概率也得掛。格擋稍微好一點,因為有武器的存在,格擋更容易實現,但有被打崩架勢甚至打壞武器的風險,可用,但不好用。

最優解是反而是彈反一類的技巧,但這屬於風險大,收益也大的行為,需要更多的練習來掌握。

隻狼為瞭能讓彈反的優先級提上去,它實際上在一些地方動瞭手腳。一是削弱瞭閃避的無敵幀,二是架勢槽滿瞭就無法防禦,進攻卻毫無消耗,三則是最關鍵的一點,隻狼大幅度放寬瞭彈反的時間限制。如果不理解,那可以想一想,隻狼那種“抖刀術”在其他遊戲裡拿去彈反會是什麼結果。

在這樣的遊戲機制下,玩傢才會選擇迎著對手的攻擊沖上去拼刀。閃避無敵幀太少,躲不開;架勢槽漲得太快,防不住;拼刀不僅能增長對手的架勢槽,自己還能維持攻勢。這種情況下,玩傢當然會選擇拼刀,而不是脫光瞭裝備翻滾或者舉個大盾和敵人二人轉。

這種現象其實在隻狼裡面就已經顯示出與以往不同瞭,隻狼後期可以遇到修羅化的佛雕師,那其實是一個非常“黑魂”的boss,應該是玩傢輕車熟路的才對,實際上那個boss初見受苦的人相當嚴重,因為熟悉的機制突然反過來瞭,又變成“黑魂”那邊的打法瞭。

這也產生瞭一個副產品,那就是隻狼玩熟瞭會打的很漂亮,從觀者的角度看隻狼打起來很有那種“武俠”的感覺。

問題是這種大幅度強化彈反類招式的遊戲哪有那麼多啊,你以為你打通瞭隻狼,白金瞭,你的反應速度很強嗎?並不是,魂系列本質上都是老年人遊戲,對手速和反應力沒那麼大要求,加上永劫無間的振刀根本不是即時反應。

而是預判,是在永劫無間那個猜拳系統,你覺得對面會打蓄力瞭,你就開始振刀,你振快振慢都不行,而且永劫無間還是網遊,是網遊就有延遲。

所以這倆遊戲的玩法根本不一樣,你隻狼白金到永劫無間打不過,為什麼不正常呢。

David: