DNF:“能打不放”的國服門檻,真的合理嗎?

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DNF:“能打不放”的國服門檻,真的合理嗎?-圖1

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在不進行超級加倍後的副本,以國服玩傢的情況來看,即使國服特色不拉滿,隻有很少的一部分,對所有的副本來說,打,傷害是綽綽有餘。

以未來的希洛克副本為例,因為韓服和國服情況不同,但是血量防禦難度是一樣的,那麼傷害就可以作為一個互通的標準瞭:

2000E勉勉強強能打,但是可能效率不是那麼高;3000E打起來就輕松瞭點瞭,4000E大概是二隊C甚至一隊C末尾的位置,而5000E就是穩穩的一隊C瞭,打起來很輕松。

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就國服的傷害來看,絕大部分職業,一身現在已經淪為白嫖標準的紅10、一半以上的特色,細節說得過去,中遊以上的神話,裝備搭配合理點,傷害超過3000E是非常輕松的;如果特色多一點,細節好一點,再加上三覺,裝備畢業後的傷害可能來到5000E左右。

但是在國服即使你能打,如果牌面不是很足的話,也會出現“能打不要”的現象,各位覺得這種現象合理不合理,反正就我自己而言,我認為是合理的。

門當戶對

組隊或者建團,本質上還是一種找夥伴的行為,因此,什麼人找什麼樣的隊友,是有道理的。

DNF:“能打不放”的國服門檻,真的合理嗎?-圖3

如果你用心,可以看出,吐槽“能打不要”的,大多數都是在這個過程中,裝備較差的一方。

當然,要註意是“較差”,這是個比較。比如一個3000C,拒絕瞭一個2000C的申請,2000E就是相比較較差的那個;而一個6000C拒絕瞭一個5000C的申請,那麼5000C就是較差的那個。

整個過程中,打造較好的是肯定不會抱怨這一點瞭。而蛇皮常見的說辭就是“誰還沒個大號”。既然知道國服這種環境,而且玩小號的成本這麼大,為什麼還要去玩小號?

即使你玩小號,那麼就和小號組隊去打自強也挺好;你一個小號打造不怎麼好,是能打,但是想和人傢細節幾乎完美裝備畢業的大號一起打,人傢也不樂意啊。

像我的11個角色,現在在玩的就剩下五個瞭。

要更強的

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除瞭蛇皮之外,很多人明明超過門檻很多,但是還算被拒絕,這是為什麼?

團長或者隊長這個角色,就相當於一個面試者,而要進團進隊的玩傢,其實算是一個求職者,有時候雖然你算強的,但是隻要有比你更強的同時申請,那麼還是優先更強的進組。

容錯率

在國服,國服特色不僅僅是給玩傢增加傷害的,有些國服特色是給玩傢減少傷害,或者說增加通關困難度的,比如:

網絡沖突、卡頓、掉幀、掉線、閃退。

可能一套秒不掉,在等下一輪輸出的時候,就不知道會出現什麼突發情況;這個期間很可能會有上述的非正常(其實在國服是正常)現象出現。

而為瞭避免這種現象增加炸團率,增大容錯率,國服的門檻自然就要高很多,一套秒瞭,就不用等第二套的時間來出現意外瞭。

打造差的背後

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雖然不能否認少數手法好的玩傢,但是就大部分的情況來看,打造和裝備差的玩傢,一般來說手法和對職業副本遊戲的理解,相當於打造好細節好的玩傢是要差的。

放進這部分蛇皮進團,也是增大瞭風險,放高打造的玩傢進團,自然是見怪不怪瞭。

國服的環境

國服的環境,本質上已經是一個相互比較的PVP遊戲瞭。

牌面為王,而且有時候團長或者隊長放瞭能打的,相對來說的“蛇皮”進來,其他隊員也會出現情況:有的懷疑團長隊長讓路人為其免費打工帶小號,有的甚至會退出團隊。

在這些情況之下,能打不放成為一種很正常的現象,其實也是挺合理的。

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