昨天,一條“價值”4500億的新聞橫空出世,震動瞭國內遊戲圈。
《經濟參考報》突然在早上發表瞭一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的新聞報道,其中文章的措辭將網絡遊戲稱為新型“毒品”、“精神鴉片”,矛頭直指現在市面上的網絡遊戲。
圖片來源:經濟參考報
文章裡更是用“毒品”一詞指代《王者榮耀》,其餘的還有《DOTA2》、《部落沖突》等遊戲,從“心理學”角度一通批判,把孩子愛打遊戲,成年人給遊戲充錢的原因,都歸結於遊戲公司掌握瞭玩傢的消費心理和弱點。
圖片來源:經濟參考報
說實話,我已經很久沒有聽到有媒體會用這樣的詞語去形容網遊、手遊瞭,仿佛一夜回到20年前。
20年前震動全國遊戲圈的《電腦遊戲瞄準孩子的“電子海洛因”》文章,其描繪的沉迷遊戲的孩子必會變成小偷、搶劫犯、三陪的“未來”並未到來。
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不過沒想到20年後,“海洛因”已經沒法博眼球瞭,“毒品”二字要來的更生猛一些。
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文章一出,不僅點燃瞭整個遊戲圈,更是順帶讓昨天的遊戲股全部下跌,騰訊一度跌超10% ,網易跌超15%,心動網絡跌超20%,總市值合計蒸發接近4500億元。
騰訊估價應聲下跌
堪稱史上最貴新聞。
無數傢長開始瘋狂轉發、點贊,網友、玩傢們則吵成一片,有的恐慌這是不是什麼新信號,有的則怒噴《經濟參考報》亂寫胡編……
納悶的是,明明剛剛結束的上海ChinaJoy上,中宣部出版局副局長楊芳還做瞭開場致辭,重點強調瞭遊戲內容精品化與國際化發展,提出瞭4個“進一步”……
另外根據中華人民共和國商務部近日公佈的2021-2022年度國傢文化出口重點項目公示名單來看,國產遊戲《原神》、《明日方舟》上榜,成為國傢文化出口的重點項目。
同時也在昨天,QuestMobile發佈的《2021手機遊戲人群洞察報告》顯示,截至2021年6月,我國手遊月活躍用戶數達5.48億,月人均使用時長超過20小時。
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這些信息和數據的出現,更是讓人覺得《經濟參考報》這篇文章出現的時機,是多麼的奇怪、“復古”……
被點名“批評”的心動網絡CEO黃一孟既委屈又鬱悶,在知乎發文回應表示:“精神鴉片”這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。
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騰訊也火速響應,為進一步加大保護未成年人力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
通俗點來說,就是針對未成年人減在線時長、減遊戲充值、打擊身份冒用、打擊作弊等等,防沉迷變得更狠瞭。
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一篇文章,差點沒把這些廠商給逼瘋……
不過迷惑的是,到瞭昨天下午,《經濟參考報》突然又刪除瞭該文章,隨後把標題更名為《網絡遊戲長成數千億產業》重新發佈,但內容中也刪去瞭“鴉片”、“電子毒品”等詞。
圖片來源:@新商業聯播
當然,不管該篇文章的出發點是如何的,其描繪的內容多半已經不適合現在的國產遊戲產業瞭。
根據《2020年中國遊戲產業報告》數據表明,去年疫情期間,中國遊戲總收入2786億,其中手遊就占瞭2096億,這是什麼概念?
手機遊戲1年的收入,比近4年的電影票房總收入加起來還要多100億。
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遊戲現在的身份已經不僅僅是“遊戲”瞭,它還被賦予瞭文化、經濟支柱等其他重要意義。
像是另外一個分支的電子遊戲競技,也成瞭亞運會的表演項目,熬出瞭頭。
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可以說,中國遊戲是目前國內發展最快的文化產業之一,已經完全滲入瞭大傢的生活裡,不是隨隨便便一刀切那麼簡單。
現在文章標題也改瞭,熱度也下去瞭,跌破的股價也慢慢回升瞭,就像一切都沒有發生一樣。
但一篇文章瞬間蒸發4000億這個事情,同樣也是在警示現在的玩傢和商傢們,要珍惜現在的環境,推出更多更好的精品遊戲,而不是為瞭氪金而氪金。
畢竟在網劇審核艱難的時代,玩傢竟然還能正常玩到Steam等外網遊戲,這其中的原因想必不用再多說什麼瞭吧。
至於讓傢長們頭疼不已的孩子沉迷遊戲的問題,廠傢們還需要在防沉迷系統方面加大力度,但千萬別又成為“電影、電視機”後的下一個背鍋俠,最終的效果如何還得靠各位傢長多多關心孩子哇。
圖片來源:中新網
部分圖片、資料來源:嗶哩嗶哩 好奇的阿虛
快科技:遊戲“精神鴉片”一文被央媒悄然恢復:刪除“電子毒品”等詞!
經濟參考報:“精神鴉片”竟長成數千億產業