「暗黑破壞神:不朽」刪測——網易和暴雪交出瞭好壞參半的答卷

近日萬眾期待的【暗黑破壞神:不朽】國服刪檔內測終於開始瞭,本人有幸拿到一枚激活碼,所以本期對這款手遊測評一下,聊一聊遊戲體驗。

因為遊戲目前還是刪檔的狀態,很多內容還可以改進,比如裝備掉率,畫面性能優化等等,所以本期盡量聊一些基礎性、框架性質的遊戲內容。

【暗黑不朽】手遊必須聯網才能玩,這意味著玩傢的數據都在服務器上瞭,但是往好的方面來看,一般玩傢難以作弊以及也可以和朋友們一起組隊刷裝備瞭,而即便是偶爾閃退,重連之後玩傢依然可以看到上次開啟的傳送門。

相信經過瞭【暗黑3】的洗禮,玩傢也慢慢接受瞭這種“暗黑網遊”的設定。

畫面和劇情

(簡單來說,優秀)

【暗黑不朽】遊戲的畫面並沒有優勢,雖說依然是暗黑風,動作流暢,細節豐富,CG宏偉,整體看可以保持在一線大作手遊的水準中,不過對於暴雪和網易的強強合作來說,卻沒有太大的驚喜,也在大部分玩傢的預期之內。

考慮到遊戲還沒有正式上線,後續還是希望網易後續可以將畫質和建模優化得更加清晰一些。

【暗黑不朽】的前期劇情單機玩法是讓我感覺到欣喜的,遊戲中的從角色對話,任務設定,場景變化,隨機事件等等有在用心設定,力求在細節變化,在主線達到統一。

尤其是地圖場景佈局很廣闊,並不是像其他手遊用副本地牢來代替。雖說這款手遊沒有達到真正的開放世界的程度,卻也能讓我沉浸到這個不朽的暗黑世界中。

而遊戲中的副本或是在木筏上戰鬥,或是協助NPC進行戰役,再或者冰原,力求給到玩傢不同的感觀和操作體驗。

尤其是獵魔人維拉的任務線,讓我印象深刻:玩傢見證瞭她戰勝心魔,戴上瞭紅色的圍巾,成為瞭一名真正的獵魔人的過程。

遊戲中也確實有點擊任務自動尋路的設定,不過前提條件是將地圖主線任務全部完成,也體現瞭開發者希望玩傢可以耐心體驗劇情設定的用心。

綜合從RPG遊戲劇情代入感表現來說,我覺得【暗黑不朽】在手遊中已經算是頂尖的存在。

即便是【暗黑不朽】突然變成瞭一款單機手遊,憑借其用心打磨的品質和經典的IP,也會有一個不錯的銷量。

話雖如此,可能不少暗黑核心玩傢對此會不屑一顧,他們更喜歡盡快升級刷怪組BD,恨不得跳過那些看似冗長的劇情,直接進入到秘境刷刷刷,不過本人卻對此持有不同的態度,在一款RPG遊戲中,劇情表現可以讓玩傢跳過,但是必須要有,玩傢不要忘記最開始接觸到遊戲是因為什麼。

在同等宣發的情況下,遊戲的單機劇情玩法不但可以吸引、留住新手玩傢,還可以延長遊戲壽命,也可以說是遊戲保持獨特性的基本面,既然這款手遊的IP依然是暗黑,那麼劇情方面肯定不能有瑕疵。

職業和基本設定

(中規中矩,內容並不豐富)

本次測試中一共有5個職業,分別是野蠻人,法師,獵魔人,武僧,聖教軍。雖然遊戲中有組隊玩法,卻也沒有發現什麼職業歧視,並且玩傢可以選擇創建多個角色職業,共享巔峰等級,所以如果玩傢想要入坑,在一代版本一代神的遊戲中還是選擇一個順眼職業的玩吧。

遊戲操作的話是虛擬方向鍵+四個技能的手遊基本標準,我選擇的職業是野蠻人,普攻技能能量滿之後還會有強化技能彈出提示,點擊變身,非常酷炫,技能基本的獲取和升級是根據玩傢的等級來解鎖的,一共14個,種類並不豐富。

除去位移,控制等技能,玩傢的攻擊性技能一般隻能裝備兩種,在攻擊技能CD的過程中隻能使用平砍來增加輸出,

角色一共有12件裝備+1件護身符,其中頭,胸,肩,腿,兩件武器可以穿戴橙色的傳奇裝備,鑲嵌傳說寶石,項鏈,手套,腰帶,靴子,兩枚戒指鑲嵌普通寶石,穿戴不同的裝備會改變角色外觀,玩傢可以通過材料強化裝備等級提升屬性。

而護身符和裝備采用不同的強化材料,強化之後可以提高職業技能等級,當然獲得的職業技能是隨機的,可以洗練。

目前遊戲內並沒有套裝設定,雖然說傳奇裝備可以改變一些技能效果,比如蓄力,召喚,控制等,避免瞭技能的同質化,不過玩起來還是很難搭配出一套行之有效的BD套路,遊戲內容不足也是這次測試中玩傢普遍不滿的一個槽點。

不過我對這一點倒是並不擔心,畢竟暗黑的核心玩法已經是充分驗證過的,開發省去瞭腦洞,平衡,測試,推倒重做得不穩定步驟,隻要通過996的工作強度將其實現出來即可,本次測試沒有表現出來的內容應該會在後續的版本通過其他方式釋放出來。

我覺得唯一要擔心的是,網易和暴雪要通過什麼樣的方式將其釋放出來?

前期升級節奏

(標準MMORPG節奏,但是無體力設定,完全可以靠純刷滿級,最慢幾天內可以滿級)

【暗黑不朽】前期的遊戲節奏和MMORPG遊戲有些類似,通過主線任務獲得大量經驗升級,在30級的時候有一個升級的卡點,需要玩傢去完成一些周邊玩法成就或者是日常任務。當然這個級別的卡頓並非那麼死板,在這期間玩傢完全可以通過不停的刷副本一直來到滿級。

說起MMORPG,這款遊戲在玩傢任務的過程中確實可以看得到其他玩傢,不過這也隻是將相同任務的玩傢暫時集合到一個位面,而並非將服務器所有的玩傢簡單粗暴的堆砌在一起,這樣的方式甚至可以更加方便玩傢完成主線和日常任務。

在這款遊戲中玩傢們之間的位面,單機副本,單機怪物的切換變化非常順暢,這樣的技術其實拿來做一款MMO類型的手遊也並沒有什麼問題。

在第一天的遊戲體驗中,第一梯隊的玩傢都在組隊狂刷骷髏王(瘋狂的李奧瑞克)副本,仿佛暗黑不朽中隻有這麼一個副本,實際上因為遊戲中沒有體力設定,而骷髏王副本流程短,沒有太多的過場動畫,還有3個boss可以戰鬥獲得經驗,刷副本升級的效率非常高。有一些諷刺的是其他副本罕有玩傢,是因為被副本中的“遊戲性”所拖累瞭。

而當測試後期骷髏王副本被暗中削弱後,冰龍副本又成瞭刷級的香餑餑。

在來到55級滿級之後,玩傢即可進入到下一個世界難度,開啟巔峰等級和天賦,又進入瞭無盡刷等級和材料的節奏。

養成系統特點

(增傷減傷屬性扼殺瞭玩傢的想象力,互動玩法多,系統玩法並不繁雜)

養成玩法算是遊戲節奏的一個延伸,關於養成玩法,實際上是刪檔測試中沒有太多參考性的意義,類似數值設定,材料消耗,氪金點等等,都會根據測試反饋不停的進行調整,所以我們盡量通過這次的系統屬性設定來揣摩下網易暴雪的背後意圖。

在瞭解諸如裝備掉落,強化鑲嵌之前,我們先瞭解一下【暗黑不朽】的兩條關鍵屬性——增傷和減傷。

這兩條屬性是相互對抗的關系,直接劃分瞭世界難度,也就是說玩傢的增傷等級要大於怪物的減傷等級,打怪才會有基本傷害,在增減傷達標的情況下才能進行下一步的玩法。

這條屬性是遊戲策劃控制玩傢進度和節奏的手段,很簡單,卻也有效,將玩傢拿捏得死死的,也讓玩傢想要通過裝備效果來實現跨階秒殺怪物的夢想成為瞭泡影。好吧,大概這就是策劃教玩傢玩遊戲吧。

增傷和減傷屬性獲取有兩種方式,第一種是通過地獄骨匣的直接加成,地獄骨匣可以通過日常任務獲得煉金石來升級。

第二種是通過力量、智力、堅韌、耐力、精神幾種基礎屬性加成,而裝備的基礎屬性又可以通過裝備強化和傳奇寶石加成,所以遊戲的關鍵養成目標就變成瞭裝備強化和傳奇寶石的獲取途徑。

裝備強化需要消耗材料,材料的獲得來源於裝備的分解,雖然說強化材料的需求量必然是越來越多,但是理論上可以通過多刷副本,秘境,做日常來解決。

然而傳奇寶石的主要獲取途徑則是通過不朽秘境。普通的不朽秘境隻能掉落裝備和少量資源,但是玩傢可以通過添加強化不朽鑰匙必然獲得一個傳奇寶石。不朽鑰匙的獲取途徑來源於氪金貨幣(根據推測是30元人民幣一把),也就是說氪金玩傢可以通過氪金快速累計增傷和減傷,打穿版本後開始享受搭配各種套路的樂趣,還可以在PVP系統玩法中大展神威。

所以從目前版本來看,推測如果【暗黑不朽】按照這套玩法正式上線後,普通玩傢永遠在肝增傷減傷的屬性路途中,數值提升是唯一的樂趣,而當玩傢肝到差不多的時候,新版本也會開始出現,核心BD玩法的樂趣也隻有氪金玩傢才能玩的舒爽。

另外遊戲中還有各種地圖組隊事件,組隊副本,秘境排行,陣營玩法等各種多人玩法,甚至地圖中開啟大寶箱都要四人合力才可以,可想而知,氪金玩傢會在遊戲中享受到足夠的尊重,而普通玩傢來提供這份尊重。

增傷減傷屬性目前看來是網易和暴雪深思熟慮的結果,證據就是玩傢如果進入瞭級別較高難度的世界,戰鬥失敗後會主動提示玩傢的增減傷屬性不夠。

所以個人推測網易和暴雪最初就不想再用【暗黑不朽】手遊去迎合“暗黑玩傢”,而是想將其打造成一款受眾更加寬泛的手遊,有想法,也有野心。短期來看這樣的氪金模式設定會帶來一些不錯的收益。但是這種控制玩傢,教玩傢玩遊戲的態度,長期來看一定會損害到暴雪和網易的口碑。

暗黑和暴雪如此強大的號召力,手遊卻沒有做成類似吃雞、農藥這種皮膚氪金的模式,隻能深表遺憾。

下面再列舉幾個遊戲的其他方面的養成點:

(1)合成圖鑒,在野外副本中打怪隨機掉落鬼怪精華,每十個升級一次,增加生命和傷害屬性。

(2)挑戰秘境,類似爬塔,掉落材料,符文,符文可以用來合成寶石,還有挑戰賽任務。

(3)精華傳承,獲得的傳奇裝備和武器可以將傳奇屬性傳承到新武器上。

(4)PVP,暫未體驗,榮譽商人可以兌換一些不錯的道具,比如不朽鑰匙。

(5)地獄骨匣,通過材料升級獲得屬性,升到10級有個boss副本,目前較難,需要找個強力基友。

(6)地圖事件,每個地圖中都有一個特殊事件,類似世界boss,玩傢可以一起打怪獲得獎勵。

相比MMO網遊來說,【暗黑不朽】的玩法系統還算是精簡。

【暗黑不朽】中還有拍賣行系統,和其他的網遊拍排行大同小異,無法搬磚,不過內測服偶爾看到有玩傢通過帶副本搬磚,比如地獄骨匣的boss。

以上綜合來看,個人感覺即便是前期有著用心的劇情設定,【暗黑不朽】手遊上線後的口碑還是非常危險的。

遊戲口碑的關鍵點在於是否讓玩傢在刷刷刷地圖副本的時候能有連續舒爽,且超預的體驗,顯然目標是增傷和減傷屬性的設定讓遊戲沒有瞭暗黑的體驗,策劃必須想辦法將增減傷屬性砍掉,用其他的方式代替(別偷懶)。

退而求其次地說,也可以讓每個世界難度增加一個特殊連續的主線劇情,讓玩傢在肝屬性的同時依然有RPG遊戲體驗,但是按照目前遊戲品質,工作量不但劇增,就又脫離瞭暗黑體系,成為瞭一款不同類型的遊戲。

其次多人活動可以有,但是必須要讓玩傢是主動想要參加,而不是那種不參加就無法完成日常,比別人少獲得獎勵,這種被逼無奈的參與活動,還不如上班,既費肝又憋屈,體驗極度不適。

最後再說一下遊戲中的小缺點,前期每種職業的初始劇情都一樣,感覺可以有改進的空間,讓職業設定更加豐滿。

遊戲劇情單機玩法非常復古,沒有什麼創意和驚喜,開發態度雖然用心,但是玩傢不一定買賬,就好比用頂尖食材和廚藝卻有可能做出不合口味的菜品。

遊戲時間久瞭會發燙,甚至閃退,性能優化還是要繼續。

因為目前遊戲隻是刪檔內測,依然有改進的空間,況且目前的手遊市場上有此品質和玩法的遊戲也幾乎沒有,所以暫且給【暗黑不朽】一個好壞參半的評價,希望其後續開發者可以繼續改進。

David: