回顧當年街機《雷電》系列作品,現在的網遊還是過於浮躁瞭一點

說起彈幕遊戲,可能現在很多小年輕腦海中第一個想到的就是在看視頻時候那鋪天蓋地的文字表情彈幕。然而對於大部分80和90年代的朋友來說,彈幕遊戲這個詞會讓他們回憶起那些年在街機室中的各種場景。

彈幕遊戲指的是彈幕射擊遊戲,是對敵方子彈較多的清版射擊遊戲的形象化描述。對於彈幕遊戲來說,當年的經典街機《雷電》可以說是彈幕遊戲的鼻祖之一瞭。

這類遊戲以豎版居多,需要面對來襲的大量敵人進行攻擊,並在過程中升級、強化自我的能力,最終打敗頭目。彈幕射擊遊戲對於眼手腦間的配合,角色的移動規劃能力的要求較高。

這裡偷偷說一下,很多電競的職業選手在日常操作訓練上,經常會以類似這些遊戲來進行訓練,來練習自身的反應和意識。當然瞭職業選手所訓練的遊戲都是經過專業的特別調制。

言歸正傳,在當年經典街機中《雷電》和《雷電2》這兩個作品無疑已經成為一代人的記憶,對於剛剛接觸遊戲的我們來說,那時候這樣的一個彈幕射擊遊戲,所帶來的刺激感和緊張感實在是其他遊戲都無法比擬的。

想必很多人為瞭通關都在這遊戲上花費瞭大量的遊戲幣。因為很多時候即便知道瞭每個關卡敵人的位置,以及子彈的位置,但是往往一個疏忽或者位置上的移動不當,都會Game Over。

《雷電》這遊戲的背景故事就更加簡單瞭,在未來世界遭遇外星生物的入侵,於是為瞭保衛地球的安全,於是派出瞭高科技的戰機進行戰鬥,最後殲滅瞭所有外星生物獲得瞭最後的勝利。

遊戲可以說完全沒有什麼劇情引導和解讀,就單純的幾筆背景介紹後直接進入遊戲,這可以說很暴力很直接,也恰恰符合玩傢的體驗需求。

這裡說一個題外話,《雷電》系列作品,其中第一部和第二部最為經典,後續的作品更多是在特效和畫面上進行瞭精致刻畫,雖然也有添加一絲的新元素玩法,但是作為彈幕射擊遊戲來說,純粹簡約的主題註定無需過多玩法來承載玩傢的熱情。

遊戲的機制很簡單,玩法也很簡單,玩傢可以選擇紅色或者藍色戰機進行遊戲,這不由想起瞭一句話:自古紅藍出CP。在進入遊戲後將直接遇到大量的敵方,面對滿屏幕的子彈,玩傢隻需要將敵人擊毀的同時躲避各種子彈讓自己生存下去。

遊戲中隻有寥寥的幾個道具,分別是子彈,副戰載具和炸彈,不同的子彈和載具將會有著不同的攻擊效果,而炸彈就相當於一個必殺技一樣的存在。其他的道具都屬於積分道具。

因為子彈會不停跳動變換,在遊戲中一不小心就將子彈給更換瞭的操作可以說是經常發生的事情,這無疑也是給遊戲增加瞭一絲難度。想必很多朋友在當年也這樣陰溝翻船過。

遊戲能說得地方不多,能玩的東西也不多,但是為什麼會讓玩傢如此著迷,可以無限地翻來覆去地進行遊戲。更多是因為遊戲的所帶來的緊張刺激,並且在成功通關後會有著一種滿足的成就感。

面對遊戲中的各種槍林彈雨,這就好比在千軍萬馬中自由穿梭,然後還成功手刃敵將一樣。這或許是所有少年的一個夢想。

再回顧現在的網遊或者手遊,除瞭各種氪金的培養系統之外,就是追求著各種華而不實排行榜。為此還設置著各種榜單獎勵來吸引玩傢進行氪金操作,然而很多時候這樣用金錢砸出來的榜單,過瞭腦熱期之後,剩下的隻是心灰意冷和無盡的空虛感。

記得前幾年有一款手遊《街機雷電》打著一波情懷,讓遊戲火熱瞭一時,然後就沉默瞭下去。這款手遊雖然打著傳承《雷電》玩法的口號,然而在遊戲中卻又是有著各種戰機的培養。與其說是傳承,不如說是掛著狗頭賣羊肉或許這樣的形容更為合適。

有時候會懷疑現在的遊戲開發商是不是已經不知道遊戲的根本瞭,遊戲的根本是收入嗎?遊戲的根本是玩傢呀,沒有玩傢的遊戲,哪裡來的收入。

如果減少一點浮躁,多一點沉淀來為玩傢考慮一下,遊戲市場或許又會是另一番景象瞭。

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David: