搶先體驗《暗黑破壞神:不朽》,終於有神作的味道瞭
相信大傢對不會《暗黑破壞神》這個遊戲感到陌生,從一代、二代再到三代的轉變曾讓不少玩傢感嘆暴雪變瞭,這個系列遊戲也變瞭。2018年的暴雪嘉年華更是讓不少玩傢感到憤怒,因為手遊《暗黑破壞神:不朽》的公佈,還有那句經典群嘲——“你們難道沒有手機嗎?”。
玩法和畫風上的改變曾讓一部分系列粉絲對《暗黑破壞神3》感到失望,而手遊版的消息卻不合時宜地夾雜在中間,玩傢的憤怒往往會大於對手遊的期待,但實際上《暗黑破壞神:不朽》真的是一款令玩傢失望的遊戲嗎?
湊巧的是,小雷正好有手機,而且也取得瞭這次先鋒測試的資格,在初期的一番體驗之後也瞭解瞭這款手遊版的《暗黑破壞神》。至於確切體驗感受是怎麼樣的,小雷可以告訴大傢,有驚喜也有無奈,那麼話不多說,讓我們來看看這次的《暗黑破壞神:不朽》是否值得一玩吧!
喜憂參半的創新機制
可以說,《暗黑破壞神:不朽》是第一部登錄手機平臺的《暗黑》系列作品,也是暴雪難得的手遊作品,所以必然會為瞭手機平臺做出最新的適配機制。
但這種遊戲的創新在體驗之後感覺並沒有想象中的好,反而在一段時間的遊玩後,會讓小雷感覺這種創新就是為瞭給手遊碎片化的遊玩時間做出的妥協。
首先是遊戲的戰鬥機制,《暗黑破壞神:不朽》直接取消瞭藍條系統,玩傢釋放技能隻需要等待冷卻,不必再在意藍條的消耗,整體節奏也有瞭不少的提升。遊戲也繼承瞭3代的很多改變,主動技能的裝備數量提升至4個,給予瞭玩傢更多的選擇空間。
而為瞭鼓勵玩傢多使用平A來進行輸出,遊戲還新增瞭一個神威技能,玩傢必須通過平A來積攢能量來激活神威技能,積攢滿技能槽之後便可以觸發神威技能。神威技能的強勢在於會在一段時間內強化玩傢的平A攻擊,提高玩傢的輸出效率。
右下方突出的頭像圖標就是神威技能
但遊戲的矛盾點就在於:既然鼓勵玩傢平A使用神威技能,那為什麼要取消藍條放開玩傢使用技能的限制?要知道取消瞭藍條之後技能隻需冷卻就可使用,四個技能欄位足夠代替平A來進行一套攻擊循環,那麼玩傢又何必費時費力積攢能量使用神威技能呢?不過換一個角度思考,也許暴雪隻是想用這個機制來創造一個類似強力必殺的技能吧。
威力固然強,但需要積攢的時間太久
再者談談遊戲角色build機制,《暗黑破壞神》系列一向以角色的高定制度著稱,玩傢可以通過裝備、職業、技能、屬性加點等方式給角色以不同的build,從而也誕生瞭很多不一樣的角色玩法。不過二代開始復雜操作也在三代去繁就簡,為瞭顧及更大的受眾群體,暴雪決定簡化瞭三代的很多build設計。
《暗黑破壞神:不朽》就是三代的基礎上進行的再簡化設計,玩傢的技能會隨著等級自動提升;裝備詞條和數值被權衡成瞭一個全新的數值系統——評分;主動技能增多也讓玩傢在戰鬥時多瞭更多可選擇項。總的來說這一作就是奔著更大眾化的方向去制作的。
優劣差異更加顯而易見
不過build的機制確實遭到瞭進一步的弱化,玩傢在屬性和技能上的可定制度下降,角色的更多隻能在技能和裝備上做出選擇,個性化再度遭到閹割。但從另一層面上講,這種機制也算是貼合瞭手機平臺用戶使用習慣,的確有效地降低瞭新玩傢的學習成本,可以說是新人入坑的最佳選擇。
手機配適的良好體驗
雖然暴雪的粉絲們總拿“你們都沒有手機嗎”這句話來嘲諷如今的《暗黑破壞神:不朽》,但不得不說的是,遊戲要是真出瞭,系列遊戲的死忠粉依然會選擇去嘗試,隻因為它是《暗黑破壞神》。
而遊戲在對手機的適配工作也做的相當到位,總體而言,無論是畫質還是幀數都在經歷還原端遊級別的表現,在光效渲染下玩傢能看到地上水窪映起的光反射,或者是破敗祭壇的紋路。在手遊裡能玩到這個級別的畫面也是相當難得,在高幀數下遊戲體驗更是無比絲滑,當然,開啟之後對手機的負擔也會相應加重,玩傢最好是酌情開啟。
玩久瞭手機甚至可以煎個蛋吃
美術風格設計上,《暗黑破壞神:不朽》延續瞭三代的風格,整體形象和風格不會像一二代那樣的寫實和血腥,但卻還原瞭整體暗黑格調的環境氛圍,讓壓抑的感覺伴隨著玩傢的遊玩。
攻擊和技能的施放也參考瞭同樣視角手遊的設計,技能方向拖動都和MOBA手遊類似,點擊拖動方向攻擊目標,而為瞭照顧手遊玩傢的操作,角色移動也改為瞭虛擬搖桿控制。不得不說,虛擬搖桿的操作讓遊戲的很多操作便變得更加靈活,戰鬥體驗也提升瞭一個層次,這次暴雪的設計也是充分考慮到瞭平臺受眾的問題。
但取消瞭點擊指向,卻讓遠程職業的平A攻擊頗受限制,玩傢的平A攻擊方向隻能跟隨角色的面朝方向,遇到敵人就會以就近原則進行攻擊,這就讓玩傢無法再戰鬥時做出靈活的攻擊選擇。這一點和前面說到的平A問題相呼應,讓玩傢更不願意使用平A進行主要攻擊輸出瞭,起碼小雷使用的遠程職業獵魔人就是如此。
但為瞭適配新的簡化操作,遊戲的基礎掉落機制也有瞭改變,戰鬥中不僅僅隻會掉落回血的血球,還新增瞭閃電攻擊、增速和減少技能冷卻的即時道具,充分加速瞭遊戲的戰鬥節奏。
再說說前面提到的裝備系統簡化,對於新手玩傢而言也是不錯的設計,以前要權衡裝備數值和詞條應該優先選擇哪個好,現在每個裝備下方都多瞭一個綜合評價的評分,直接讓玩傢能從評分數值來判斷裝備的優劣。
可以說遊戲中的各項機制都極大地降低瞭遊戲的理解門檻,相比最早的一二代來說真的是相當親民的設計,也是最適合手遊平臺的一代《暗黑破壞神》瞭。
暗黑系列的獨特存在
《暗黑破壞神》系列在登錄不同的平臺時總會有著一定的改變,暴雪不會原原本本地將遊戲機制帶到其他平臺上,例如沒有鍵鼠操作的主機平臺,暴雪就為瞭手柄的操作專門修改瞭遊戲的機制。
例如在操作的設計上,《暗黑破壞神》系列遊戲最初是以回合制為原型制作的,所以基本不會出現翻滾這類ACT遊戲才會出現的操作,但主機平臺的《暗黑破壞神3》偏偏就加入瞭這個翻滾閃避的機制。
因為主機平臺的特殊性,暴雪在《暗黑破壞神3》的移植上做瞭很多新的調整,手遊《暗黑破壞神:不朽》的智能裝備掉落、搖桿移動操作,更高的傳奇裝備掉落率等機制就是延續自主機版遊戲,這樣的機制改變讓玩傢刷圖時有瞭更多正反饋。
而裝備系統也更人性化瞭,玩傢不用在擔心裝備迭代的屬性遺留問題,遊戲中裝備可以轉移強化的獎勵屬性,也就是說玩傢鑲嵌的寶石和武器的強化都可以毫無保留地轉移到新裝備上,避免瞭投入大量資源強化卻遇到瞭卻需要更換武器的情況。
29級就拿到六件傳奇裝備瞭
遊戲中的裝備有著固定屬性和獎勵屬性,固定屬性是裝備的固有屬性,獎勵屬性則是通過強化獲得。隨著裝備的強化等級提高也會得到更多的獎勵屬性,傳奇裝備在強化到6級、11級、16級這三個等級時會獲得隨機獎勵屬性,而獎勵屬性又分6個傢族系,如果同一裝備三個獎勵屬性來自一個傢族系,那麼裝備將會獲得額外的固定屬性。
如果玩傢首次強化沒獲得心儀的獎勵,可以通過洗煉石進行重鑄,甚至可以根據想要的傢族系獎勵屬性選擇對應傢族系的洗煉石,在裝備上的可定制性有更多提升的可能性。
這些洗煉石大概就是未來可能增加的肝氪內容瞭
雖然遊戲弱化瞭角色本身的屬性build,但卻在裝備上提升瞭可定制度,讓玩傢可以根據自己需要去定制想要的屬性。而且裝備也是遊戲的核心驅動力之一,通過裝備的可定制度推動玩傢去刷圖獲取裝備,有效地形成瞭一個驅動玩傢遊玩的循環機制。
即使遊戲在內容和操作的上做瞭很多改動和刪減,但不得不承認的是,其內核還是相當還原《暗黑破壞神3》的風格,減少瞭玩傢的學習成本,也更能適應手機平臺的碎片化遊戲時間。在歷代《暗黑破壞神》中,《暗黑破壞神:不朽》絕對會是最特別的存在。
小結
《暗黑破壞神:不朽》的遊戲質量比想象中還要驚艷,但由於仍處於先鋒測試中,遊戲很多地方仍未充分打磨好,例如上述的機制問題也需要官方去調整和解決。
遊戲目前最大的問題仍是優化和網絡上不足,遊戲要求全程聯機,但因為網絡延遲掉包的情況屢屢發生,嚴重地影響瞭正常的遊玩,希望官方能平衡聯機和單機內容的網絡需求。
但總的來說遊戲的體驗還是相當吸引人的,玩傢很容易就會沉入故事劇情和玩法中無法自拔,但相較於一二代的硬核體驗來說,本作會更偏向於面向大眾,所以目前機制的深度還是有限。如果喜歡《暗黑破壞神3》的玩傢非常推薦嘗試一下,本作在手機上的畫面適配、全新的操作機制和角色build上的再構造都絕對值得一玩。
什麼!你沒拿到先鋒測試資格?那沒事瞭,大傢還是老老實實做個等等黨吧。
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