員工總數還不到騰訊兩成,這傢日本公司憑什麼成就遊戲帝國?
就在本周,一份名為《2021年企業社會責任報告》的文件發佈,看似枯燥的標題卻在整個遊戲行業內引發關註。
原因無他,因為這份報告的主人,正是被無數從業者譽為“遊戲帝國”的任天堂,所打造的IP包括但不限於超級馬裡奧兄弟、塞爾達傳說、寶可夢、動物之森等等。可以說,即便是不怎麼玩遊戲的人,也多少聽說過那位紅帽子水管工馬裡奧的大名。
而透過這份報告,我們也得以一窺步入任天堂是如何在步入Switch時代之後,依舊能以強大的統治力延續自身的龐大影響力。
報告數據解讀
多少令人有些驚訝的是,根據這份《2021年企業社會責任報告》所公佈的數據,全球范圍內擁有27傢分支機構的任天堂,其雇員總數也不過6574人——相比之下,國內大廠騰訊於2020年的《騰訊研發大數據報告》當中,披露的員工數量是60860名,其中66%是研發人員。
換句話說,任天堂是在員工總數還不到騰訊12%的情況下,鑄就瞭今日的商業版圖。當然,騰訊作為一傢綜合性的互聯網公司,業務繁復導致雇員人數眾多,和以遊戲業務為主的任天堂直接對比,多少有些有失公允。
在6574名員工當中,位於京都的任天堂總部共有2498人,其中男性2011人、女性487人;同樣是在亞洲地區,任天堂還分別在東京、首爾、上海和香港設有分支機構,共有員工387人。
除日本總部之外,任天堂規模第二大的北美分公司,總部設在美國華盛頓州雷德蒙德鎮,擁有員工1256人;第三大分公司,是總部設在德國巴伐利亞州大奧斯特海姆鎮的歐洲分公司,擁有員工901人;規模最小的分公司是澳洲,總部設於悉尼市,員工總數僅有91人。
根據各大洲的雇員數量,我們大致可以看出該地區對於任天堂業務的重要程度:日本本土>北美>歐洲>亞洲>大洋洲。事實也基本如此,報告在隨後給出的全球總銷售額數據中,與日本相比海外營收額約占77.4%,其中北美貢獻約41.6%、歐洲25.1%、亞洲22.6%。
走向成功背後的臥龍鳳雛
作為當下最具影響力的遊戲帝國,任天堂是公認的電子遊戲開創者。但一直到1969年之前,這傢公司賴以為生的主要業務,還是生產花紮紙牌(一種日本傳統遊戲)和骨牌。
轉折出現在1964年的東京奧運會,由於期間任天堂的紙牌引起瞭迪斯尼的註意,因而依靠後者的巨額訂單實現瞭最初的資本積累。和很多公司不同的是,任天堂並沒有坐在功勞簿上醉生夢死,而是利用這筆錢建立瞭遊戲部門,並推出包括光線槍和超級怪手在內,日後大獲成功的數款玩具。
值得註意的是,這些明星級產品的背後,其發明竟然都是由一位剛畢業不到一年的大學畢業生完成——他就是橫井軍平,隨後在時任社長山內溥的支持下,他們協力締造瞭今天的任天堂遊戲帝國地位。
1969年,橫井軍平牽頭設計瞭人類歷史上,第一臺便攜式遊戲機GAME & WATCH,幫助任天堂實現瞭與當時不可一世的雅達利平起平坐。一直到1997年車禍去世前,橫井軍平幫助任天堂推出Game Boy、FC遊戲機(國內俗稱紅白機)、Virtua Boy等一系列具有重要歷史地位的經典設備。
不久之後的1975年,任天堂又迎來瞭一位靈魂人物,這位畢業於金澤市立美術工藝大學的年輕人,為GAME & WATCH開發瞭一款控制主角猩猩大金剛,以“跳躍躲避”為核心元素的動作遊戲。由於當時版權交涉失敗,年輕人不得已將遊戲裡原本的大力水手角色,改成瞭一個戴著紅帽子、穿著紅色背帶褲的小矮子。
是的,小矮子就是風靡全球的“馬裡奧”。而那位年輕人,就是任天堂遊戲文化的締造者,被譽為“馬裡奧之父”的宮本茂。由他親手參與開發的IP,包括但不限於大金剛、馬裡奧、塞爾達、銀河戰士、皮克敏……毫無疑問,幾乎全部稱得上是遊戲史上的奇跡。
對研發和技術的重視,也成為這傢公司的企業文化,並延續到瞭2021年的今天。根據《2021年企業社會責任報告》數據,任天堂僅在2021年3月就投入研發費用高達932億日元(約合人民幣54.2億),同期增長達到驚人的10.7%,遠超於業內同行!
有趣的是,橫井軍平和宮本茂後來分別執掌瞭任天堂企劃開發本部和任天堂情報開發本部。2015年,這兩大歷史悠久的功勛部門正式合並,組成瞭今天被外界視作公司內部絕對核心力量的任天堂企劃制作本部(Nintendo Entertainment Planning & Development,簡稱EPD)。
重視IP與深度合作
截止到2021年,根據媒體GameLook的報道顯示,EPD共計分為11個開發組,其中第一、第二、第六開發組除負責任天堂第一方IP之外,還肩負著“支持第三方企劃或內部制作”的重任。順帶說一句,由於第十一組的情況特殊,我們將在後文專門提到。
可以看出,任天堂對於第三方合作夥伴十分重視,所以在開發組提供IP和技術支持之外,設計瞭提升研發遊戲效率的BTS系統“M-cat”。不僅如此,還特別成立瞭任天堂軟件技術有限公司全資子公司,以及Monolith Soft、ND Cube、Retro Studios、1-UP STDUIO等控股子公司。
除控股方式之外,任天堂多年來還以參股的形式,先後將《寶可夢》、《火焰紋章》、《星之卡比》等經典IP掌握在自己手中。從這一點來看,如今騰訊進軍遊戲產業的收購、投資戰略,與當年處於開疆拓土上升期的任天堂,多少有幾分相似之處。
但事實上,任天堂也曾因為合作而摔過跟頭。
1989年,任天堂希望能與新的合作夥伴一起,攜手開發新一代遊戲主機,而索尼方面也對此表現瞭超乎尋常的熱忱和興趣。雙方一拍即合之際,任天堂美國總部負責人霍華德.林肯在仔細研究合同後發現,索尼實則這項名為“PSX”的計劃中偷偷設下瞭陷阱。
可惜為時已晚,已經充分掌握遊戲主機硬件特征和市場運作方式的索尼,於1994年推出旗下PlayStation的第一代產品。另一邊的任天堂,其傢用主機則經歷瞭N64的慘敗,以及表現中規中矩的Wii。
不過,以移動便攜式遊戲機起傢的任天堂,依然牢牢掌握著自己的龍興之地。從1997年開始,GBA、DS、3DS等多款產品的出現——除PSP因為盜版而在中國享有極高占有率外,任天堂的掌機幾乎在全世界范圍內實現打遍天下無敵手的業內神話。
或許是汲取瞭此前主機失意掌機得意的經驗,任天堂在3DS時代行將結束之際,取二者之長推出瞭一款劃時代的產品:Nintendo Switch遊戲機。
移動時代:後知但先決
當然,說是取主機和掌機的經驗教訓,隻是一句玩笑話,各位讀者不要當真。
其實早在2013年,巖田聰(時任社長,2015年因癌癥去世)、竹田玄洋(時任技術主管,已退休)和宮本茂(時任創意主管,目前賦閑),針對當時移動信息技術近乎爆炸式發展的大背景,制定瞭一套復興任天堂商業的計劃並成立“統和開發總部”,以應對智能手機普及可能帶來的市場風險。
兩年後的2015年,任天堂宣佈將推出代號為NX的全新遊戲機——還記得我們前面曾經提到,成立於同一年的EDP的第十一開發組麼?即移動遊戲研發組,專門負責手機遊戲的開發制作工作,此前作品包括《火焰之紋章 英雄》、《馬力歐賽車巡回賽》等。
一年後,任天堂方面確定“NX”的正式名稱為Nintendo Switch。這款集電視遊戲與掌上遊戲“雙機一體”的產品亮相之後,幾乎瞬間震撼瞭所有玩傢和整個遊戲行業。
雖然要到2017年3月發售,但分析人員普遍給出預測,認為Switch年度銷量將達到史無前例的千萬級別。但事實證明,這個預測還是飽受瞭,因為Switch完成千萬銷量實際僅用瞭不到9個月。
時至今日,Switch的成功已經毋庸置疑,《2021年企業社會責任報告》當中也詳細記錄瞭其戰績。截止到目前為止,Switch的軟硬件營業額高達1兆6664億日元(約合人民幣969.2億),上線至今全球累計銷量8459萬臺,遊戲累積售出5億8712萬套。
僅在2020年,Switch就售出2883萬臺,其中超過百萬臺由騰訊代理的國行版銷量提供。但相比於Switch的巨大輝煌,任天堂在手遊領域的嘗試著實算不上特別成功,即便組建瞭第十一開發組也未能幫助他們站穩陣地。
答案其實也很簡單,和絕大多數海外同行一樣,過去的成功讓他們沒能及時註意到移動遊戲市場的變化。換言之,就是進場太晚瞭。在這份《2021年企業社會責任報告》當中,移動遊戲與IP相關收入加起來也不過570億日元(約合人民幣33.1億),占總營收比不過3%而已。
但面對手遊市場這塊誘人的蛋糕,作為“遊戲帝國”的任天堂絕不可能拱手讓出,最好的辦法就是尋找新的合作夥伴。巧的是就在同一時期,任天堂也渴望借助Switch重返中國市場——那麼答案顯而易見,有著豐富手遊研發經驗,幾乎占據國內遊戲市場半壁江山的騰訊,自然是最好的選擇。
也因此,除瞭將國行Switch代理權交由騰訊之外,雙方還在遊戲開發、IP分享領域展開深度合作。不久前,那款由天美工作室群負責研發,但又槽點滿滿的《寶可夢大集合》,不出意外就是這場“夢幻聯動”的首個產物。
結語
綜合這份《2021年企業社會責任報告》及發展歷程我們就不難看出,任天堂之所以能成就“遊戲帝國”,主要得益於以下幾個方面:
從橫井軍平、宮本茂時代開始,這傢公司就極其重視技術和研發,最大程度發揮時代背景下的技術優勢,也因此從能抓住千載難逢的歷史機遇;
重視企業文化和遊戲IP的塑造,尤其是作為功勛人物的宮本茂,幫助任天堂培養瞭諸多經典IP,而這些在當下都成為難以估量的無價之寶;
多領域同步出擊,以控股、參股、深度合作等方式,從行業內尋找一切可以爭取的朋友,即便遭遇索尼和PS的商業陷阱後也依舊如此;
不居功自傲,及時改革體制以應對市場變化,如2015年成立EPD。雖然在手遊時代,任天堂較之中國同行們慢瞭一步,但依舊領先於海外其他競爭者。
不過,當下我們也無法確定,任天堂選擇與騰訊攜手的戰略決策究竟是對是錯。
但對於這個遊戲帝國而言,至少是一條能抓住時代浪潮的契機。
畢竟,就像德國哲學傢馬丁·海德格爾所說:“向死而生,當你無限接近死亡,才能深切體會生的意義。”
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