為什麼街機上的魂鬥羅沒火?玩瞭十幾年才懂,設計師充滿惡意

魂鬥羅系列是陪伴無數人度過童年的經典遊戲系列,它以舒適的操作手感,優秀的版面設計和適中的難度,成為眾多玩傢FC遊戲中的首選遊戲,此外其經典的30條命秘笈也能讓各種不擅長動作遊戲的人也能上手,當然最重要的是雙打系統,雙方相互之間配合闖關或者因為爭奪道具而相互坑害讓人留下無數愉快的回憶。

這些設計讓FC版的《魂鬥羅》和它的續作《超級魂鬥羅》成為瞭經典的神作,而它們成功的光芒也掩蓋掉瞭它們移植自街機的原作——少有人問津的街機版《魂鬥羅》。

為什麼街機上的魂鬥羅沒火?玩瞭十幾年才懂,設計師充滿惡意-圖1

和大名鼎鼎的FC魂鬥羅不同,街機版魂鬥羅因為設計理念跟系統的問題,並沒有成為出名的作品。而它難度和充滿惡意的設定,更是讓魂鬥羅愛好者也鮮少有去接觸它,歸根結底就在於它的設計者將其設計出來的目的,就是為瞭騙玩傢去投幣。

這種設計和做法自然不會招來玩傢的喜歡,好在konami後面吸取瞭教訓改良瞭諸多問題點後推出瞭FC移植版,最終沒有讓這個經典系列埋沒。

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街機版超級魂鬥羅之所以困難,並不是直觀體現在遊戲表面上的,遊戲中的關卡流程短,boss耐久很低,玩傢甚至可以很快秒殺boss。這種情況會給玩傢一種第一印象是這個遊戲很簡單,投一個幣應該能玩很久,而當玩傢有瞭這種想法就逐漸落入設計者的圈套中。

隨著對遊戲的深入研究,你會發現這是一個滿是設計陷阱的遊戲。

首先遊戲的操作手感和轉向非常糟糕,到瞭斜向的情況很容易出現角度對不準的情況,這點和FC版的優秀手感完全不同,但一般玩傢還是會以為自己操作水平不行而忽略這個問題。

其次就是這個遊戲雖然是橫版卷軸動作遊戲,但是它的畫面卻和飛機遊戲一樣是縱向的,沒有深入的玩傢不會覺得這有什麼問題,而一旦去玩瞭之後就會發現因為縱向屏幕導致左右間距變小,敵人從版邊過來的距離縮小,導致難度大幅度增加。

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而設計者設下的陷阱還不止於此,街機版魂鬥羅有特有的武器升級系統,當玩傢連續拿到2把相同的槍之後可以把武器升級的更強大。乍看之下,這是一個幫助玩傢強化自己的好系統,然而實際上是設計者設下的可怕陷阱。因為關卡中的補給有限,這個系統導致玩傢不能在遊戲裡隨意的換槍,否則有可能會因為得不到相同的槍械補給而無法升級武器。

還有同屏子彈發射數量上限和射程的問題,這一代的S彈完全不如FC版那麼好用,不過武器性能上的問題在一周目時並不會徹底暴露出來,但是當玩傢進入瞭二周目,武器的缺陷就會暴露出來瞭,因為除瞭M彈以外的武器基本都無法打二周目,導致使用其他武器辛苦通關一周目的玩傢,全部都落入瞭遊戲設計者精心設下的陷阱。

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當然設計者也自然會考慮到玩傢會接幣續關的情況,遊戲的二周目被設計成瞭敵人子彈射程和壓制力極強的版面,玩傢在沒有M槍的情況下幾乎寸步難行。

武器升級系統更是成瞭最大的坑,玩傢一旦在2周目死去需要重新收集2把M槍才能正常玩下去,而這在隻有普通槍的情況下是基本不可能的,所以續幣接關隻會變成越續死的越快,這個遊戲的命也變成瞭擺設,玩傢要想通過2周目隻有苦練到能一命通關才行。

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當然街機魂鬥羅不受歡迎絕對不隻是因為它的難度高,konami在SFC上推出的魂鬥羅的3代 《魂鬥羅精神》難度也非常高,和街機版超級魂鬥羅屬於魂鬥羅系列難度最高的2作。

不過因為那款遊戲設計合理,沒有以各種手段誘導玩傢,反而吸引瞭喜歡挑戰高難度的玩傢去嘗試挑戰。可見遊戲難度並不是直接勸退玩傢的門檻,遊戲設計者和策劃暗中針對玩傢,以充滿惡意的設定傷害玩傢才是勸退玩傢最大的原因。

那麼各位小夥伴們,你們覺得有哪些遊戲是設計者充滿惡意設計出來針對玩傢的呢?

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