買瞭一個新iPad之後,我在暗黑手遊裡找回瞭曾經的樂趣

暗黑手遊的第二次測試打消瞭我的疑慮。

文/安德魯

一款手遊能從多大程度上還原《暗黑破壞神》的神髓呢?

充分玩到《暗黑破壞神:不朽》之前,我一直有所疑慮。

我其實比大多數人都更早玩到這款遊戲,2018年暴雪嘉年華上遊戲首次公佈,以及2019年遊戲有瞭更多內容可以展示的時候,我都在現場第一時間體驗到瞭。隻不過單次體驗時間都沒有超過1小時。

最近《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《不朽》)在海外開啟瞭第二次封測,遊戲開放瞭新的等級上限和更多玩法模式,並且公佈瞭PVP相關的一整套機制。

關於遊戲的基本玩法,我們在上一篇評測中有過詳細的介紹。這次測試有瞭比較充足的體驗時間後,我更傾向於多談一點遊戲體驗細節和感受上的東西。

說來也巧,之前我一直在等傳聞中的iPad Mini 6,打算等發佈後購入一臺作為主力手遊設備。但最近的蘋果發佈會上並沒有見到,於是我買瞭一臺iPad Mini 5,換下瞭多年前的Mini 2。

用更有沉浸感的硬件體驗遊戲的過程中,我在《不朽》裡找回瞭10年前暗黑3開荒時期的樂趣。

暗黑2和暗黑3之間的串聯:

當你又一次見到“目盲之眼”阿卡拉

暴雪很早就公佈過《不朽》的背景:暗黑2故事結束泰瑞爾擊碎世界之石後,世界之石的碎片散落到庇護所各地,引起惡魔等邪惡勢力的騷亂。玩傢們所扮演的英雄則需要挺身而出,再一次拯救世界。《不朽》的故事就發生在暗黑2結束,到暗黑3開始之前的這幾十年裡。

但這一次測試才讓我更深刻地體會到瞭這種“銜接感”。

此前試玩的時候,看到和暗黑3裡一樣多災多難的沃桑村,再次遇到戴卡德·凱恩這個貫穿三代的角色,盡管也很熟悉,但並沒有什麼格外讓人激動的地方。

阿卡拉第一次這麼高清

而解決瞭沃桑的危機,來到黑暗森林的時候,我們又一次遇到瞭盲眼姐妹會的領導人阿卡拉。“目盲之眼”這個玩傢在暗黑2裡遇到的第一個重要NPC再次出現,並且有瞭手遊時代新的立繪和建模。這時候我才在《不朽》裡第一次有這樣的感覺:“沒錯,都回來瞭”。

回來瞭的不止是一些熟悉的角色,還有玩一款《暗黑破壞神》系列正統遊戲時的一些反饋。

你可能在很多地方都看到過類似的說法,剛上手《不朽》的整體感覺,有點像是“一個手遊版的暗黑3”,這個說法沒有錯,之前寫評測的時候我也是這樣形容的。

不過這次進一步體驗之後,我卻覺得,《不朽》營造的氛圍,可能要比暗黑3更黑暗深邃一點。

暗黑系列歷來因為刷刷刷的核心玩法而廣為人知,相較之下,劇情、氛圍這些要素,對於一些玩傢可能沒有強吸引力。但即便如此,哪怕你特意跳過劇情對話,主線推進過程中的一些環境渲染,也很容易讓人代入。

比如走進一片昏暗的樹林,一群被驚動的烏鴉撲扇著翅膀從眼前略過;蟄伏在陰影中,當你接近時逐漸顯露出輪廓的野獸,營地裡昏暗的燈光、野外彌漫的霧氣……

就算你明知道這是開發者一些輕車熟路的“手法”,但它還是能在不經意間挑動情緒。而如果你再稍微留心一下情節的鋪陳,凱恩用蒼老、顫抖的說書人語氣講述一些故事的時候。你應該也會有和我一樣的感受:

“是這個味道,都回來瞭”。

刷刷刷玩法在移動端的開荒經歷

我們繼續開篇那個問題。

勞模Boss骷髏王

畫面表現、氛圍營造這些外在的傳達是到位的,那麼核心玩法反饋上呢?

首先還是要說說劇情,盡管是一款多人在線的手遊,《不朽》依然設計瞭足量的單人劇情部分。除瞭移動端的地圖空間有所縮小,手遊的劇情量並不遜於同類端遊。事實上,這也是市面上ARPG手遊裡劇情量最大的那一批。上次我們參加閉門測試的時候,項目組也提到目前的主線內容可以提供將近48小時的體驗。

主線的開荒玩傢讓瞭解遊戲核心玩法的第一步,隨著故事推進,玩傢會逐漸解鎖各類功能和模式。而且這些新玩法和系統的開放,也是融合到劇情走向裡的。比如阿卡拉把凱恩多年前留給她的Bestiary交給玩傢,這個有些類似於圖鑒的功能才會開放。這些設定讓玩傢更容易代入主題——哪怕你可能並不在意這個過程。

其次,組隊副本的體驗,是這次測試給我留下印象最深的一項遊戲內容。

很多年前暗黑3剛發售的時候,除瞭遊戲內聊天,還沒有特別成熟的溝通系統,而且美服/亞服這樣的區域性服務器裡,小隊成員往往也來自不同的語種。但是仰仗於暗黑系列內核玩法的純粹性,絕大多數情況下,小隊4人依然能默契地一路平推過去。很多時候,一個人遇到成組的精英怪需要支援,也隻是在組隊聊天頻道裡打下一連串的“111”。

對於我這樣喜歡“一起殺怪”卻又懶於詳細溝通的人來說,這是一種剛剛好的程度。

這次測試,在《不朽》的遺忘之塔、上古秘境這些模式裡,我又體驗到瞭這種久違的、“無聲的”配合:武僧等近戰職業一路引怪、聚怪,法師和獵魔人可以在後排更安心地甩技能輸出。

誠然,暗黑從來不像MMORPG那樣強求戰法牧鐵三角式的組隊,但在刷刷刷的玩法框架下,這依然是開荒時期很有趣的體驗。尤其是在一些並不輕松的場景內。比如遺忘之塔等關卡,都保留瞭類似暗黑3中場景機關的傷害,這對於走位提出瞭要求。前期裝備不成型的時候,稍有不慎就會陷入危機——一款RPG剛開服時,大傢一起犯傻、一起經歷各種意想不到的危急時刻。這是前期的一項核心樂趣。

擊殺Boss後掉寶的環節也是暗黑的核心樂趣

同時,《不朽》在多人玩法上的投入不止於此。秘境、骷髏王等,本質上都是可以單刷的模式,組隊隻是個人選擇。而隨著遊戲進入到中後期,玩傢還會解鎖專門的多人玩法。“凱奧的試煉”是最多能容納48人的團隊副本,玩傢12人一組,要在30分鐘內攻堅4個強力Boss。

項目組對於大型多人副本的表現壓力很有信心。“這個團隊副本,如果把所有人(48人)都放在一個屏幕裡,這不僅是技術挑戰也是對視覺特效的挑戰。所以我們把玩傢分成瞭4組,每組12人。我們的引擎支持很多人同屏,其實對於目前12個人一組的團隊副本設置,我們已經把同屏人數和特效的平衡問題考慮進去瞭。”本次測試前的媒體溝通會上,在我問及“同屏人數和特效表現如何平衡”的時候,制作人這樣回答。

當然,盡管對多人玩法的部分有所加強,並不意味著《不朽》會變成一款MMO風格的網遊。目前遊戲的各種玩法模式,大多數都能單人完成,並沒有額外添加強制組隊的設定。

剩下的問題隻有一個

從第一次公佈到最近第二次范圍不大的封測,暗黑手遊讓外界等待的時間的確有點久。

不過聽我說到遊戲的種種細節,你應該也能明白暴雪和網易為什麼花瞭這麼長時間來打磨。這一次測試,同樣是在為接下來更大范圍、容納更多玩傢的測試做準備。而正式上線前,《不朽》大概還是要再經歷幾次測試。

“這次封閉測試是我們走向全球的重要一步”

為瞭讓暗黑系列的精髓原汁原味地在移動端再現,《不朽》花瞭很長時間。我站在“在不同平臺買過4份暗黑3”的立場來看,《不朽》的確把系列的精髓代入瞭手遊——這不止包括暗黑3,也有前代的影子。同時也並沒有直接照搬暗黑3,而是做出瞭很多適配手機平臺的調整。

暴雪和網易顯然都想傳達“讓《不朽》成為手遊玩傢的第一款暗黑,也成為暗黑玩傢的第一款手遊”這樣的概念。比較完整地從頭體驗過《不朽》之後,我覺得他們完全做到瞭這一點,前幾十級的遊戲過程中,我體會到瞭過去玩暗黑上手開荒時候的樂趣。除瞭平臺換成瞭手機/平板,所有的遊戲反饋都在告訴我“這還是暗黑”,而不是其他任何一款ARPG。

不過這並不意味著含著金湯匙出生的《不朽》能夠高枕無憂,它依然要接受廣大手遊玩傢的審視,而從各個平臺開啟預約算起,他們已經等瞭兩年多。《不朽》在微博、TapTap等平臺更新動態的時候,評論區總會有玩傢調侃:爺爺,你預定的遊戲發新消息瞭。

參加過這次測試之後,我能夠比較安心地等下去,因為我知道,遊戲內容還是我熟悉的暗黑的味道。但很多玩傢還並不知道,隻能等到更大范圍的測試乃至公測,才能有更切實的體會。

希望那一天不會太遠。

David: