三國志戰略版:我感受到瞭這款遊戲當中熊熊燃燒的RTS之魂

引言

相信有不少老玩傢曾經應該有在諾基亞的塞班機上玩過三國題材的SLG遊戲,大麥我小時候最深刻的印象是用自己的諾基亞N85玩過一款名為《霸業三國》的手遊,雖然這款遊戲早已淹沒在瞭遊戲歷史的長河之中,但還是給我留下瞭不少美好的回憶。那時候的Java遊戲都還隻有幾MB大小,遊戲原畫也比較粗糙,但是它卻已經擁有瞭現在類似的三國題材的SLG手遊的大部分元素。攻城略地、搶奪資源、修建城池、訓練士兵、與其他玩傢合縱連橫都是玩傢所必須經歷的。

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後來隨著智能機的興起這一類型的遊戲也越來越火,各大遊戲廠商這麼些年來做過不少同類型的遊戲,但是隨著市面上這一類的手遊越來越多,同質化的問題也越來越嚴重。就在玩傢們面對各種三國策略手遊應接不暇時,2019年底作為日本老牌三國題材遊戲開發商的光榮公司也加入瞭這一片紅海之中。不過由於其本身《三國志》系列深受廣大SLG迷的喜愛,因此《三國志戰略版》還是一下就吸引瞭不少的玩傢。

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不過大麥發現《三國志戰略版》與過去的傳統三國題材的SLG手遊有著些許的不同,為瞭更符合現代玩傢的遊戲習慣,遊戲本身對不少細節做瞭調整,在保留傳統SLG手遊核心玩法的同時進行瞭不少的優化,其中最為明顯的是大幅度地加快瞭遊戲的節奏,讓玩傢從過去一場大規模會戰需要經歷數周甚至數月時間的情況,縮短到瞭數日就能完成,而小規模戰鬥其節奏甚至快到堪比RTS遊戲。這種變化是好是壞呢,接下來大麥將深入地對這款遊戲進行一些深入的分析。

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大幅度提高遊戲效率,RTS特色凸顯

其實玩過PC上《三國志》系列的老玩傢應該都知道,隨著一代又一代遊戲的發售,遊戲中的系統越來越復雜。雖然在老玩傢們看來這非常令人興奮,但是過高的學習成本築起高聳的遊戲壁壘,使得現如今的《三國志》已經不可能吸引新玩傢加入瞭,這就讓一些老玩傢擔心,要是未來這些用戶都逐漸流失以後《三國志》的未來應該何去何從?

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光榮其實也知道目前存在的問題,因此在手遊上的《三國志戰略版》當中為瞭吸引更多的新玩傢,在遊戲的效率上做瞭不少的修改。比如說傳統的SLG手遊裡,一般是沒有自由行軍功能的,而在《三國志戰略版》當中,玩傢能夠自由控制己方部隊前往遊戲當中的任意位置,這無疑大幅度提高瞭遊戲的自由度和便利性。

其次是將過去一貫常用的糧草系統使用武將的士氣值進行代替,這樣能大幅度提高武將的出征頻率。而遊戲的設計團隊為瞭進一步提高遊戲節奏,同時還采用的是預備役招兵的設計,這樣武將無需在傢中等待過長時間,玩傢在派遣出征的同時,在傢中就能同時招募士兵。這給人的感覺就如同是RTS遊戲當中,多線運營的玩法設計。

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除瞭在戰鬥上的節奏加快以外,《三國志戰略版》州郡和地圖的規模也要小瞭不少,玩傢的鋪路和調兵都能做到最快速度,可能昨天敵人還距離你數百公裡,第二天部隊就沖到你眼前瞭。這種超快的節奏,無疑更加符合現代的玩傢遊戲習慣,玩傢隨時都得註意遊戲中的戰局變化,就仿佛在玩一款史詩級遊戲時長的RTS遊戲一般。

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因此這些改動使得遊戲的進度相比於傳統的SLG手遊快瞭不少,有類似遊戲經驗的玩傢隻需要7天左右的時間就能開始占領8級農田,2周左右玩傢就能夠開始進軍資源州,30天進攻洛陽,基本上遊戲時代也差不多就到大統一的程度瞭,然後一個輪回結束,大傢開始等待下一個賽季重新開始。所以大概新賽季開始15-30天左右是戰鬥比較激烈的時間,後續大傢也都分割好瞭自己的領地進入群雄割據的時代。

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當然這也有一個問題,往往在賽季末期加入的新手玩傢能夠吃到的資源就屈指可數瞭,所以第一時間找到一個靠譜的聯盟將非常重要,這也是《三國志戰略版》這一類SLG手遊當中最重要的一環,構建起玩傢間的社交,俗稱抱大腿哈哈。

增加資源產出,進一步提速

作為一個《星際爭霸2》的老玩傢,見證瞭星際2這幾年來遊戲節奏的變化,現如今的星際2相比於自由之翼時代,遊戲的節奏要快上不少,其中很重要的原因在於暴雪修改瞭資源的分佈情況,更少的資源強迫玩傢不得不將對抗時間提前。其實三國志也是如此,隻不過他和星際爭霸正相反,設計團隊選擇給玩傢提供更為豐富和易得的資源,讓玩傢的武將和戰法都能快速達到滿級,這樣更早地讓部隊成型,也能讓玩傢之間的最終決戰時間拉進。

之前也給大傢提到瞭,《三國志戰略版》當中擁有較快的行軍速度以及簡單的資源獲取方式,就使得遊戲裡的武將在等級提升上速度飛快,大概普通玩傢花費1個月左右的時間就能夠將主要隊伍的武將給升滿,戰法也全都能夠升級完畢,而武將養成速度快又反過來讓玩傢的資源獲取速度進一步的提高,進入資源州以後,3個滿級隊就能夠去搶占10級資源點。在這樣的雙重刺激下就使得遊戲的節奏進一步提升。

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不過,雖然武將的養成速度快,但是在裝備打造上卻是一個無底洞。我認為這其實是區分玩傢的一個分水嶺,對於那些微氪或者是零氪的玩傢來說,不去追求頂級裝備銅錢倒是完全夠用。但對於那些重氪的資深玩傢來講,裝備的養成就是一大重點培養要素瞭,雖然遊戲中地圖上的銅礦並不算少,但是裝備較低的產出率有時候還是會讓地圖上的資源顯得杯水車薪。

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但反正對於普通玩傢來說,依靠遊戲經驗也能在遊戲當中獲得不錯的體驗,而對於最頂尖的那一部分玩傢來講,其實更多的還是拼那麼一點點的數值差距,而這也是這個遊戲比較核心的付費點之一。

快速的遊戲節奏下也要註意緩沖

雖然說《三國志戰略版》在極力加快遊戲的節奏,但是本質上來講這仍舊是一款慢節奏的SLG遊戲,雖然在極小規模對抗上玩傢能夠體驗到RTS遊戲的緊張刺激感,但是當涉及到聯盟與聯盟之間大規模的混戰時,玩傢們卻又不得不謹小慎微,能避免正面交鋒就盡量避免。

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不同於RTS遊戲,輸瞭重開一局就好瞭,這種SLG手遊交戰雙方都清楚,失敗者需要承受不小的代價。不僅會損失大量的資源和發展規模,同時被掠奪走的土地也會壓縮自己聯盟的發展空間,甚至還有可能不得不放棄資源州被迫搬傢,而這基本也就宣告瞭你的聯盟被時代所淘汰,未來一些聯盟活動,也很難獲得什麼比較好的名次和資源獎勵。這甚至還可能導致一個聯盟的分崩離析,畢竟成員看到未來發展前途渺茫,自然就會去尋找其他更強大的聯盟瞭。

這讓我想到瞭另外一款端遊《EVE》,隻不過《EVE》的世界更加殘酷,玩傢失敗瞭以後那真的是一無所有,而《三國志戰略版》無非就是損失一些資源和發展速度,玩傢遷城以後去尋找新的聯盟依然有機會在重新發展起來。

因此為什麼這一類的SLG手遊至今都要有不少玩傢為之著迷,而且往往這樣的遊戲老玩傢所占的比例是所有手遊當中最高的。其中除瞭能夠展現玩傢自身的策略以外,人與人之間的溝通和交流時的樂趣也是吸引玩傢的重要原因。當玩傢們形成瞭一個又一個的小群體,大傢在商議是戰是和,是應該遠交近攻,還是應該合縱連橫,甚至在遊戲之外如何潛伏在對方的陣營當中當一個二五仔都有不少的講究。反正大麥我就見過兩個聯盟即將開戰前,有玩傢偷偷潛入對方的群中來竊取敵人的戰術情報哈哈。

這又是SLG與RTS遊戲最大區別,傳統的RTS遊戲所有決策都取決於一個玩傢註重的是戰術思維,因此容易有操作和思維上的局限性,後來暴雪便在星際2當中添加瞭一個指揮官模式,希望能夠吸引更多的新玩傢加入,隻不過過高的上手難度使得這樣的努力並沒有獲得太好的成果。

快節奏下也造成瞭一點問題

從前文大傢也知道瞭《三國志戰略版》雖然作為一款SLG遊戲,但是超快的遊戲速度使得我們感受到瞭其遊戲內部熊熊燃燒的RTS之魂,尤其是在聯盟與聯盟之間開始進入短兵相接的白刃戰時,眼花繚亂的部隊指揮一點也不遜色於傳統的RTS遊戲。

但是玩過RTS遊戲的玩傢應該都知道,RTS遊戲本身一個非常難解決的問題就是上限超高而下限也低得可怕。這就使得大部分的普通玩傢很難在遊戲裡體驗到樂趣,而《三國志戰略版》本身其實也有一點RTS遊戲所存在的弊病。

當年《三國志戰略版》剛剛上線的時候,實際上加入的都是一些早已經在SLG手遊摸爬滾打多年的老鳥瞭,他們一上來依靠之前的遊戲經驗和操作技巧,在聯盟會戰當中能夠把那些新聯盟給打得抱頭鼠竄,各種騷操作層出不窮,像極瞭星際爭霸裡高手玩弄菜鳥的畫面。這就使得一些剛加入遊戲的新人體驗極差,而快節奏的戰鬥方式又更進一步拉大瞭這樣的差距。

因此經過這一年多來的大浪淘沙,基本上《三國志戰略版》的玩傢構成又變得和《三國志》系列差不太多瞭,全都是老玩傢在那邊血拼,新人一進來瑟瑟發抖運氣好的能夠抱上大佬的大腿,運氣不好的等城池保護時間一過很快就被其他聯盟所攻破。

不過也有一些歲月靜好型玩傢,躲在一個偏遠的地圖角落自己埋頭發展過著田園生活,也不去加入聯盟,也不參與會戰,不得不說這樣的玩傢其實還不少。

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