昔日經典戰棋遊戲 在手機端翻新 《天地劫:幽城再臨》個人感受

喜歡《三國志11》這款遊戲的玩傢大致可以分為以下幾類:

1、喜歡三國題材的玩傢

2、喜歡戰棋遊戲的玩傢

3、忠實的光榮遊戲玩傢

4、其他

想必很多玩傢會直接選擇前三項,因為光榮讓大傢熟知的遊戲,尤其是國內玩傢們熟知的大部分都是三國題材《三國志》系列,《真三國無雙》系列,甚至是《曹操傳》這樣的三國志外傳,在這當中《三國志》系列和他的外傳系列都是屬於戰棋遊戲。所以在這裡有一個繞不開的話題,有多少玩傢會去遊玩其它題材的戰棋遊戲呢?

如果是喜歡戰棋遊戲的玩傢,那麼近些年可以說並沒有什麼比較好的戰棋遊戲出現,唯一值得一提的就是一部國產的《聖女戰旗》,但這款遊戲本身的設計並不是十分出色,不過被各路媒體炒作起來,也是由於國產和立繪兩方面原因。

立繪,沒什麼好說的,從遊戲的名字上大傢已經能夠猜到瞭,遊戲的主人公就是一群各式各樣的妹子形象。但這個梗早在很多年前的《天使帝國》系列中就已經玩爛瞭,隻不過隨著技藝和審美的更新,現在這款遊戲中的人物立繪可是要比很多年前《天使帝國》中的妹子們漂亮多瞭。

國產,說到國產近 20 年可以說是單機遊戲的悲哀,除瞭極少數的廠商依靠積累多年的 IP 和部分個人愛好者還在做著單機研發之外,國內更多的廠商都早已轉型成為主打網遊和手遊的遊戲廠商瞭。所以這個逆勢而為的團隊,還是非常值得國內單機遊戲玩傢們給予尊重的。

留給眾多戰旗遊戲玩傢許多美好回憶的遊戲,還是要數二十多年前,戰旗遊戲正風靡天下的時候。想當年的《三國志劉備傳》、《孔明傳》和《曹操傳》,《幻世錄》,《天使帝國》,《超時空英雄傳說》,《火焰紋章》,《機器人大戰》等等;說到這些遊戲,肯定讓無數玩傢聯想起當年點燈熬油時奮戰遊戲的場景。

不過在這裡有人肯定會說,好像少瞭一個當時很有份量的廠商和他的諸多遊戲。沒錯,這就是漢堂國際及其麾下的諸多戰旗遊戲。

漢堂國際作為一傢集研發和代理於一體的遊戲公司,在 90 年代對於遊戲玩傢可以說是如雷貫耳,尤其是他在戰棋遊戲領域建樹頗多,前有《爆笑三國志》這樣的 FC 代表作,也有《炎龍騎士團》和《天地劫》這個傳承瞭多部的 IP,此後還有諸如《阿瑪迪斯戰記》和《致命武力》這樣的佳作。可惜進入到 2000 年之後,隨著遊戲產業的風向改變,漢堂國際也是每況愈下,最終被智冠科技收購,並更名為智樂堂。

說到稍後一點問世的《天地劫》,在當時的網吧或者電腦房可以說是能夠與《紅色警戒》相抗衡的遊戲之一。當時的網版中,一大部分人在聯機對戰《紅色警戒》,一部分人在玩《天地劫》,而還有一部分人在玩其他遊戲。

隨著越來越多的遊戲進入國內市場,以及漢堂國際的消失,這些經典的戰棋遊戲,也隨著大浪一同消散在瞭歷史的時光中。

不過隨著當下遊戲圈對於經典 IP 遊戲的再度開發,很多經典的 PC 端遊戲,現在被修改成瞭手遊,在二十多年時光之後,終於可以再見天日,和很多新老朋友再度一起歡聚。

在眾多重生的經典遊戲中,《天地劫:幽城再臨》必定是能夠喚醒很多玩傢肌肉記憶的一款手遊。熟悉的人物,全新的故事,都讓人躍躍欲試。在預約時間長達三個月之後,這款手遊也終於是在上個月和大傢見面。咱們先不說這款遊戲本身好壞,先說說這款遊戲對於當今玩傢的一種感受。

《天地劫:幽城再臨》作為一款手遊,秉承瞭它一貫的戰棋遊戲特色,多樣的人物,多樣的技能,再加上與故事緊密相鄰的關卡,對於戰棋遊戲玩傢來說必然是一場盛宴。不過或許是因為此前的廣告打的太久太多,聽到和看到的很多聲音,是對於這款遊戲的不滿,畢竟現在手遊主打得要不就是強競技的體育、MOBA 或 FPS 一類遊戲,要不就是輕松掛機的養成遊戲,對於戰棋類遊戲來說,市面上的遊戲種類實在是乏善可陳,但是這種重操作的遊戲,對於已經習慣瞭國內手遊玩法的大部分玩傢來說絕對是一個非常糟糕的體驗,墨跡的選擇走位,挑選和計算攻擊與技能傷害,讓習慣瞭重競技或掛機養成的玩傢們都有著明顯的不適應,所以很多地方對於這款遊戲都是抱有很大的怨言,尤其是沒有接觸過 PC 端《天地劫》的玩傢,滿心期待的三個月之後換來的確實一款如此墨跡的遊戲,理想與現實的差距難免過大。

不過好在對於遊戲本身制作的精良程度,大部分玩傢還是非常認可的,在 IOS 上《天地劫:幽城再臨》的評分有 4.9,而且有多達 12 萬人進行瞭評分。

看瞭很多遊戲下面的評論,以及這麼長時間以來我玩遊戲的感受,說說遊戲中一些大傢討論的重點。

看到很多玩傢都說遊戲在騙氪,因為遊戲中抽取武俠的英雄池設定非常坑,除瞭首個十連抽是必出一個 SSR 之後,遊戲中要 90 次才能保底一個 SSR 的出現,這種體驗非常糟糕。

遊戲中氪金出 SSR 武俠,真的有那麼重要嗎?遊戲主打的可是戰棋遊戲,也就是根據手中的武俠打造出每關最為理想的陣容,這樣才能更好,更快的通關。打造星級更高的武俠對於通關來說固然簡單,但完全不考慮遊戲中的屬性克制,而是單純的用數據壓制,這對於戰棋遊戲來說玩的是一個什麼意思呢?

戰棋遊戲的魅力,不就是在於根據關卡 BOSS 設定進行更為針對的部署、走位和傷害計算嗎?單純的想利用數據壓制,那為什麼還要玩這種類型的遊戲呢?養成類的卡牌遊戲有很多,而且都是那種隨隨便便就出 SSR 的設定,不需要什麼操作,簡單的佈下陣,看著 AI 自行的比比劃劃就好瞭,幹嘛這麼費力不討好的來玩這款遊戲呢。

另外這款遊戲在我看來,是比較典型的單機遊戲,雖然有公會的設定,但是整體來說可以說是非常弱的社交,進公會也無非是設計者強行安排的山河志任務加速,以及遠征當中的一點微薄獎勵。此外競技場的機制相對於獎勵來說也沒有什麼太大的趣味,尤其是自動戰鬥下的加倍獎勵,讓競技場的操作意義也不大,無非就是去混點獎勵。

說到遊戲中最好玩的地方,就是夢境怪談,因為這裡根據設定,是要讓玩傢們操作遊戲中的怪物,反向的去對付遊戲中的一些名門正派。首先異樣的代入感就讓人覺得很有趣,不過更為讓人興奮的地方在於,這些關卡的設計並不是將玩傢們氪出來的人物代入此關卡中,而是完完全全的隻能依靠人物特性,戰場走位和傷害計算等進行闖關,數據壓制什麼的?完全不存在,這也是戰棋玩傢們最為痛並快樂著的地方。

一方面是不斷計算走位和傷害的痛苦燒腦,而另外一方面則也是歷盡千辛穿過關卡之後,帶來的那種無法言喻的喜悅感。

總的說來《天地劫:幽城再臨》可以說得上是一部制作精良(畢竟支線都有配音),比較燒腦的策略性戰棋遊戲,回味熟悉又有些陌生的《天地劫》故事。

David: