為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》又和大傢見面啦!我們知道,在《星際爭霸》當中玩傢想要獲得勝利除瞭對手主動投降認輸外,還有就是將敵方的建築全部拆除也能夠獲得勝利。不過一般來說,在比賽裡,當玩傢發現遊戲大勢已去時都會主動退出遊戲,遇上一些素質比較差的強行賴在遊戲當中就不得不花大量的時間拆除對方所有的建築物。

為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?-圖1

不過一般來講,我們很少在《星際爭霸》的比賽當中看到將對手強退的場景,反而是在《魔獸爭霸3》中,經常有選手為瞭守護最後一口月井把比賽中玩成瞭“守衛劍閣”的RPG地圖。這也是得益於《魔獸爭霸3》裡有大量專門為拆建築而設計的單位,比如人族的坦克,獸族的投石車,亡靈的絞肉車等等。當然最賴皮的還是人族的坦克。

為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?-圖2

但是在《星際爭霸》當中,我們會發現其實暴雪並沒有專門設計出用於拆建築的單位,這其中還是因為《星際爭霸》當中的護甲設計方式和《魔獸爭霸3》裡的是兩種截然不同的模式。

在《星際爭霸》當中,攻擊方式分為以下幾種:普通,爆炸,震蕩,幽能,體積分為:小型,中型,大型,在星際1裡的傷害計算原則是進行體積削弱。也就是普通性攻擊打任何體積單位都是原本傷害;爆炸性攻擊打小型為50%,中型為75%,大型為100%;震蕩性攻擊打小型為100%,中型為50%,大型為25%;幽能性攻擊(僅白球)打機械單位為20,生物為30;而在《星際爭霸》當中所有的建築都屬於大型單位。

為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?-圖3

而在《星際爭霸》當中,人族的槍兵、蟲族的狗、神族的狂熱者這些最基礎的兵種全都是屬於普通傷害,因此能夠對建築物造成100%的傷害,又是因為《星際爭霸》本身200人口的上限,使得後期這些便宜又廉價的普攻單位在拆建築上是一把好手,所以暴雪就沒有必要在去為遊戲額外設計出什麼攻城單位瞭。

為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?-圖4

但到瞭《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》裡面又發生瞭變化,魔獸3和星際2的護甲計算都是采用的傷害加成原則,比如魔獸3裡不同攻擊方式對於不一樣的護甲最高的傷害加成可以達到200%,星際2裡坦克對於重甲的傷害加成也能有10點攻擊力。

為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?-圖5

這種設計方式放在魔獸3當中其實是一個不錯的選擇,因為魔獸本身隻有100人口上限,作戰規模比較小,通過護甲克制來凸顯單位的作用,達到以一敵二的目的。如果說魔獸3裡人口上限和星際一樣,那麼暴雪也就可能不會用這種傷害加成的設計方式。

為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?-圖6

後來到瞭《星際爭霸2》當中暴雪也嘗試延續魔獸3的設計,將傷害加成的邏輯帶到星際爭霸裡,不僅如此還特意給星際設計瞭攻城單位!沒錯,到瞭《星際爭霸2》裡暴雪特意設計瞭一個攻城單位,也就是人族的死神。但事實證明,這個設計是失敗的,星際不能一味地套用魔獸中的設計。當初自由之翼時代的死神暴雪將其定位是一種擁有超高機動性且拆建築速度超快的作戰兵種。

為什麼在星際爭霸當中暴雪不願意去設計攻城單位?-圖7

結果這個設計也隻是曇花一現,很快死神拆建築加成的特效就被刪除瞭,取而代之變成瞭前期的偵查和騷然兵種。因為當年的死神實在是太惡心瞭,數量龐大的死神能夠在數秒內拆掉對方的基地,這嚴重破壞瞭遊戲的平衡性,但好在那個年代大傢似乎沒有意識到死神的強大,所以沒有專註於去開發他的使用,如果以現在玩傢對於星際2的理解,自由之翼時代其實有非常多不平衡的兵種,隻不過大傢都還未去開發出來就進入瞭下一個版本。

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