《仙劍奇俠傳7》試玩:跟上瞭時代,但還不足以安心

1月15日,《仙劍奇俠傳7》(下文簡稱仙劍7)首次發佈瞭遊戲的試玩版。這款公佈以來隻有一個LOGO、一段光追演示、部分設定圖的遊戲,突然間就把試玩版砸到瞭玩傢面前。沒有太多的前期預熱與宣傳,倒是彰顯瞭幾分誠意與自信。

作為擁有25年歷史,覆蓋遊戲、影視等多個領域的大IP,《仙劍奇俠傳》系列是中國最具影響力的遊戲之一,同時也是急需超越和變革的系列。從不算太長的試玩中,我們或許可以一窺這個老IP在新時代下的部分思考。

《仙劍奇俠傳7》試玩:跟上瞭時代,但還不足以安心-圖1

體驗:頭部IP的應有水準

  • 喜:肉眼可見的進化

實話說,《仙劍7》試玩給我的第一印象相當不錯。

它的進步與突破都不需要刻意尋找,而是明明白白地放在那裡。無論是畫面、操作、劇情演出、玩法架構,都彰顯著本作希望革新的魄力。

借助虛幻4引擎的強大,《仙劍7》的畫面表現力很是優秀。開篇的叢林場景,無論是建模、色調、光影還是各處細節,都讓人眼前一亮。近處的樹木草叢,遠處的高山流水,樹蔭處與陽光下的光影變化,都做得生動細膩。行至一處村落,建築物內外都充滿瞭細節,不顯空曠,多瞭幾分代入感,少瞭幾分公式感。

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而比起過往的純RPG構架,《仙劍7》加入瞭很多動作要素。戰鬥中的華麗連招、閃避自不必多說,連女主角平時跑、跳、收劍等動作都顯得頗為流暢自然。總體來說,從場景到人物,遊戲的交互沉浸感對比前作都要生動不少,達到瞭當下大規模RPG遊戲應有的表現力。

劇情方面雖然現下還看不出太多端倪,但遊戲的劇情演出的確有瞭質的飛躍。那段女主不敵兇獸,騎著禦靈遁逃,隨後男主角趕來救場的演出,就頗為精彩。比起過往走幾步就黑屏然後看劇情的敘事模式,《仙劍7》的遊玩與演出之間不再割裂,而是融為瞭整體。這讓玩傢無論是視覺觀感還是情緒上,都會感到順暢自然得多。

至於“戰鬥”這個系列短板,《仙劍7》則隨大流走上瞭即時動作路線,與過往的回合制徹底一刀兩斷。不過同樣是ARPG,對比《古劍奇譚3》和《軒轅劍7》,《仙劍7》似乎又有所不同。

《仙劍7》沒有加入類似“氣力值”一樣的設定,遊戲中無論是攻擊還是閃避,都沒有太多限制,玩傢可以自由組合出招。在節奏感上,《仙劍7》明顯不想走“魂系列”那樣的慢節奏博弈,而是要顯得更為明快絢麗。

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在我看來,與《仙劍7》更類似的,應該是Falcom的《伊蘇》系列。放在畫面右下角“四個圈圈”裡的技能、普攻攢藍的機制、精準閃避、角色切換(試玩版中沒實裝,但已經可以看到相應按鍵),都讓我想起《伊蘇》的789三代。

同時,《仙劍7》還加入瞭類似《真三國無雙》“輕重攻擊組合出招”的模式。通過普攻與特技按鍵的次數組合,玩傢可以打出不同風格作用的連擊。比如女主的“輕輕重”就是一個帶擊倒效果的招式,“輕輕輕重”則是在打出持續傷害的同時給自己額外加一個BUFF。這種較為簡便的搓招方式,既能保障遊戲的操作深度,也不會因太難理解造成上手門檻,算是一個很適合《仙劍》的ARPG路子。

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其次讓我驚喜的,則是“禦靈”這個設定的回歸。禦靈在《仙劍2》中作為李憶如(李逍遙之女)的獨有特技,並沒有被挖掘得很深。對比《軒轅劍》的天書收妖、符鬼等設定,禦靈在系列裡似乎沒什麼存在感。

不過《仙劍7》專門為禦靈設計瞭成長系統,玩傢可以喂食禦靈,培養它們的天賦技能。不同風格的禦靈能夠帶來不一樣的戰鬥增益,各類招式也能帶入到主角的連擊體系裡。總體看來非常搶鏡,算是7代的一大亮點。

目前看來,《仙劍7》的整體表現力取得瞭很大的突破,尤其可玩性方面,更是得到瞭“史詩級加強”。即時戰鬥、組合連招、不同風格的作戰角色、禦靈系統,加上現在已知的鍛造、料理一類的子系統,可以預見玩法內容是很充實的。如果未來的正式版能夠在養成系統和角色風格差異上深入挖掘,個人認為《仙劍7》很可能會成為1、3兩代後最好玩的一部《仙劍》。

  • 憂:依舊是“看上去很美”

縱向對比,《仙劍7》的進化讓人驚喜。但如果稍微嚴苛一點地去細品,就會發現遊戲依舊有著不少國產RPG的窠臼和缺失。

首先,畫面雖然整體觀感不錯,但有些地方卻不堪細看。UE4讓場景變得美輪美奐,但相比之下人物的建模上就顯得要僵硬不少。女主角的臉不能說難看,但總覺得少瞭點什麼,尤其在劇情中要表現情感波動的時候,女主角的面部表情就顯得格外不自然。

角色的眼神、表情不夠靈動,就容易讓敘事力度打折扣。人設是《仙劍》這類仙俠RPG的重中之重,相信未來這絕對會是遊戲需要重點打磨的維度。

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你瞅啥?

其次在戰鬥上,框架的革新的確值得鼓勵,但現階段看來《仙劍7》對動作戰鬥的理解仍然有些浮於表面。對於受擊反饋、蓄力幀、打擊音效這些打擊感營造的維度上,《仙劍7》明顯還存在缺陷,完成度不能算很高。但作為首次轉型作,這方面缺乏積累還可以理解。然而更核心的問題是,戰鬥中敵我之間、不同的攻擊手段之間都顯得有些割裂,缺乏捏合感。

說具體點,就是角色不論是攻擊動作還是仙術使用的前後搖都較大,角色施展動作期間還無法閃避,缺乏《伊蘇》那樣流暢的“動作取消”概念。讓不同攻擊手段各自為政,沒有瞭流暢的組合感,進而沒有將動作戰鬥的優勢完全發揮出來。

而BOSS戰的表現,目前看來表現力是夠瞭,但BOSS的攻擊模式較為單一,與玩傢的交互也較為生硬。做出瞭一些BOSS戰機制是不錯,可打磨得還不夠。

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其實在動作戰鬥的完成度和理解上,《古劍奇譚3》和《軒轅劍7》也有這樣的遺憾。雖然連招、閃避、格擋一應俱全,但玩傢與敵人對戰的感覺更像是在各打各的。雖然不至於非要做到《隻狼》那樣的敵我交互,但對《伊蘇》這種流暢華麗的戰鬥表現,還是值得再學習一番。《仙劍7》試玩呈現出來的路子是對的,隻是在動作的架構上,我希望能看到更進一步的打磨。

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一個讓我比較憂慮的地方,或許就是《仙劍7》比起“好玩”,似乎還是要“更好看”一點。如果你僅看視頻,會得到不錯的視覺體驗,但實際上手操作,種種不成熟就紛至沓來瞭。終於走出瞭回合制舒適區是好事,怕就怕動作戰鬥滿足不瞭硬核玩傢,純粹的劇情黨又嫌操作麻煩。

當然,這還僅是《仙劍7》的第一個試玩。以目前的完成度和構架來看,還是令人期待的。出於對這個IP的情懷,我總希望它能夠再一次,帶來一些真正讓我震撼的體驗。

25年老IP的重量與桎梏,跟上時代就夠瞭嗎?

說起來,筆者最早玩到的《仙劍》,並不是95版或是98柔情版。而是那個不怎麼被老玩傢認同的重制版——《新仙劍奇俠傳》。但那細膩的2D風格、賞心悅目的立繪、有血有肉的人物和故事,都給我留下瞭太深的印象。隨後我回過頭去玩98版,更是驚為天人。不止是那些刻骨銘心的故事,豐富的可玩性和細節,都讓我大為感嘆當時國產遊戲的創造力。

滿地圖翻箱倒櫃找道具、趙靈兒被擊倒後李逍遙會憤怒到屬性上升、萬劍訣斬龍訣殘留在地面的戰場效果、據說隻能用9次的酒神……,都讓我深深感受到這是一款真正好玩的遊戲。即便在94年《最終幻想6》、95年《超時空之輪》這種受到世界認可的RPG真神作面前,我認為《仙劍1》都能夠有其一席之地。

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一代經典

但伴隨時代的發展,這個越發龐大的系列不可避免地開始迷茫。

作為一個RPG狂熱分子,我愛《仙劍》。但我不得不承認,它變得越來越像是一個完全由劇本驅動的劇情向遊戲瞭,玩法更多隻是隨著時代在“打補丁”。玩法上的欠缺,進一步讓玩傢對遊戲的預期變成瞭“劇情好就行”,但這真的是一條正確的道路麼?

有3、4代這樣優秀的原創劇本還好,不然遊戲往往就隻會面向1代的情懷去致敬,去拉伸、填充經典劇情的時間線。一旦出現瞭5代這樣的事故,甚至還會影響到1代在部分玩傢心中的地位。

更可怕的是,《仙劍》開始有些找不到自己真正想要表達的風格瞭,《仙劍6》就是一個典型的例子。或許是希望為玩傢帶來一些新鮮感,遊戲加入瞭類似《傳說系列》那樣日系風格的過場及對話框架,但在我看來,這完全就是“病急亂投醫”。

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仙劍X傳說,或許也不錯?

而具體到戰鬥等玩法上,《仙劍》采取的辦法就是學習前輩、學習流行。3代簡化版的《格蘭蒂亞》式戰鬥反響不錯,但4代就徹底變成劇情突出、玩法平淡的一代。5代的CTB戰鬥太過無聊?那5代前傳裡就加一些QTE要素,劇本好玩傢照樣買賬。6代終於想起來要加快戰鬥節奏瞭,於是對著《最終幻想13》一頓借鑒,結果也完全沒把ATB系統的樂趣點搞明白。

說白瞭,《仙劍》在可玩性構建上,總是更重視“是否能跟上潮流”,而非“是否真正好玩,真正能呈現仙劍的亮點。”隻要玩傢還能忍受,那麼就靠劇本+情懷這套組合拳繼續去打,直到有新的流行玩法出現。

相比之下,更年輕、沒有太多偶像包袱的《古劍奇譚》就變得更快,走得更通透瞭。《古劍1》的戰鬥雖然也是CTB回合制,但其中的玩法內容很豐富。2代迅速變革為《星之海洋》、《傳說系列》那樣的切入畫面式ARPG,雖然口碑波動較大,但好歹積累瞭經驗。到3代就是完全的革新之作,各方面完成度都讓人驚嘆。

更重要的是,《古劍》更知道自己要什麼,它貫穿始終的上古神話、各路神劍、星蘊系統,通過各類玩法變得很是深入人心。而《仙劍》中總被提出來當背景板的蜀山派、五靈珠,現在真的很難再激起玩傢太多悸動瞭。

萬劍訣!真讓人懷念

《仙劍奇俠傳》這個膾炙人口的名字,是成就也是束縛,那種在傳承和革新間的遊移不定,讓這個IP近十年來欠缺瞭一些生命力。如今《仙劍7》再度問世,我們能看到其在畫面、玩法上追趕時代的變革魄力,也看到瞭禦靈、重樓這些讓人懷念的經典要素,有一個熟悉而嶄新的開始,總是讓人興奮的。

在此,我真誠地希望《仙劍 7》在追上時代腳步的同時,能夠展現出獨屬於自己的東西。

哪怕隻有一點點。

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