《天諭》手遊,一款真正足夠“大”的遊戲

手遊領域大型遊戲的發展和超越其實才剛剛開始。

記者丨董杭葉

要想用一個字來概括《天諭》手遊,比較恰當的答案大概是“大”。

從1月8日全平臺公測以來,我大概已經玩瞭數十個小時的《天諭》手遊,坦白說,我對這款遊戲的總體印象就是——大。這跟網易自己為遊戲設立的定位是完全相符的。在目前所見的任何官方宣傳中,大是跟這款遊戲如影隨形、不可或缺的關鍵詞:《天諭》手遊被稱作“網易開年旗艦大作”,Slogan是“立體幻想大世界手遊”,網易認為,《天諭》手遊是“穿雲入海,大有可玩”的。實際上也是這樣,在一開始,我也是因為遊戲宣發當中無處不在的“大”字才產生瞭好奇心,決定預約一下這款遊戲,進去看看到底什麼樣子。

是的,當然可以說,大是應該的。網易耕耘MMORPG多年,在國內廠商中已經處於絕對的一線。《天諭》手遊是網易RPG大軍其中的一員,那麼,它的大也許不是新聞,不大才是奇談。但我想說的是,也許我和各位讀者朋友們對“大”的認知存在一些偏差——這麼說吧,《天諭》手遊不僅大,而且可能比一般意義上的大還要再大一些。這種大,一下子很難解釋,不去玩一下很難獲得全方位的認知。如果要簡單歸納一下的話,可以這樣講:

《天諭》手遊的規模甚至超過瞭世面上絕大多數的端遊,比它們都要大得多。

遊戲目前開放瞭五大職業,完成度很高

丨 從“大”到“大”,更大規模的手遊到瞭應該出現的時候

在今天的大廠產品列表當中,一個大型手遊項目背後往往站著一款成功的端遊。2015年,網易的“年度戰略級”3D幻想MMORPG《天諭》上線瞭。遊戲由網易盤古工作室研發,歷時5年、耗資過億,請來瞭著名作傢江南構架遊戲中的東方幻想世界,遊戲官網將之稱為“無束縛幻想大作”。

5年前,這款遊戲的規模已經算是很大的:它設計瞭1617萬平方米的無縫地圖,是《俠盜獵車手5》地圖面積的是13倍。玩法內容豐富,有新穎的RPG戰鬥模式,有融入動作元素、強調走位配合的挑戰性副本以及千人同屏的領地戰。遊戲內還設計瞭雙飛行、角色私人定制、公會建設等等內容。站在5年前這個時間點,在端遊領域本身已經十分成熟的前提下,《天諭》基本上成瞭市面上MMORPG玩法的集大成者。

端遊時代的《天諭》已經能提供巨大的探索空間和豐富的玩法

2015年的手遊領域還是另一副模樣。那個時候的手遊市場是一片藍海,不管國內國外,守成大廠們往往在自己擅長的領域裡埋頭深耕,不是守在PC、主機,就是在端遊市場。在一片空白的新領域裡,沒有人知道應該怎麼前進。新興的手遊廠商們試圖趟開一條新路,它們大多也都成功瞭,靠著卡通化、風格化、碎片化、異步聯機等等被認為適合智能手機用戶的特色,一大撥休閑、益智、解謎甚至卡牌類型的手遊迅速占領瞭這個市場,人們一度認為,這些就是未來手機遊戲的路線瞭。

但即使在那個時候,不管是Gameloft這樣的二三線廠商,還是初步試水手遊的頂級歐美廠商,他們的思路和手遊大廠們完全不同,他們實際上非常簡單地想把PC、主機上最流行的“槍車球”遊戲帶到手機上,而手機上的玩傢們其實也渴望玩到這些知名大作的手機版或是仿制版。當然,很遺憾,這是一條甜蜜和苦澀交織的道路,受到手機的機能和屏幕大小、操控習慣等等方面的影響,這些遊戲不可能在當時的手機上獲得太好的體驗它。現在回想起來,即使在那個時候,我們其實也能在手機上運行“GTA”,運行“極品飛車”,這就為後來手機遊戲的發展勢頭埋下瞭伏筆。

日積月累,今天的手遊市場是另一個樣子瞭,不論我們談及操作,還是屏幕,還是畫面表現力,手遊領域已經有瞭成熟的解決方案,那些玩傢印象裡的“大遊戲”已經不再是PC和主機的專利,陸續在手遊端站穩瞭腳跟。這些遊戲的規模不用我說,你也知道已經越來越“復雜”“大型”,從畫面到玩法,從內容到體驗的舒適度,比肩乃至超越端遊的手遊不僅已經出現,而且已經到瞭它應該成熟的時候——隻是和想象中有些不一樣,《天諭》手遊的“大”可能比我們平時印象中的同類遊戲還要再上一個數量級。

《天諭》手遊中有一些意境和氛圍相當不錯的場景,花海是其中之一

丨 《天諭》手遊中的幾種“大”

首先第一條是“世界大”。

“穿雲入海,大有可玩”並不是平白無故說的。當年《天諭》端遊剛推出時,主打的是“無縫大世界”的概念,上千萬平米的地圖,不同區域之間切換時沒有空氣墻攔路,也沒有讀盤畫面,已經實現瞭全地形的可互動遊玩。那個時候玩傢們最愛做的事情之一,就是開啟形態各異的翅膀、在天上飛來飛去俯視大地。

如今,這些主要特色中的絕大部分重現在《天諭》手遊當中,手遊中的遊戲世界也更為立體:巨大的空間裡不僅有廣袤的大陸,天空中的雲海、浮島等全部可以看到。你可以使用多達30種翅膀在天空中自由翱翔,觀賞各式各樣的飛禽,與它們同行,還可以看到凝聚瞭科技與機械造力的飛空艇。

遊戲視覺的表現力,在手遊這個領域中可以用“無與倫比”來形容,這一點,親自看瞭遊戲畫面之後想必更為直觀。遊戲裡同樣有日出日落、晝夜變化,有3種飛行操控方式及雙人、多人飛行互動等玩法,玩過《天諭》端遊的話,對這些應該都是熟悉的,也都是讓他們感到愜意的體驗。

陸地場景被植被覆蓋,細節豐富

從陸地到海洋,遠景清晰可見矗立在對岸的黑帝女神

當然,光有飛行並不值得多說。這個概念早在十幾年前就已經提出來瞭,近些年來實現的手遊也不少。我們會想,除瞭已經見過的陸地和天空,開放世界遊戲裡還缺少什麼?以及,天空飛行玩法的痛點是什麼?是不是過於宏觀?有很好的視野,可以看到非常壯觀的景色,但缺乏細節風景?

為瞭拓展可玩空間,《天諭》手遊在原有“穿雲”的基礎上進一步延伸,增添瞭“下海”的部分。海洋是一個全新的世界,充斥著藻類、貝類和各種礁石,還有透過海面折射下來的陽光。海水清澈時能看到海底,讓人心生喜悅,海水渾濁則往往意味著潛在的危險。

明亮、細節豐富的海底世界

但這不意味著海洋的探索空間就不夠大,實際上《天諭》手遊的海底地圖非常大。《天諭》手遊中的海洋有淺海、中海、深海之分,在海裡可以遇到40多種海洋魚群,有深海巨獸,有鯨落奇觀。海洋場景與陸地、天空場景無縫銜接,遊玩的時候可以在海裡擬真浮潛,也可以突出海面,破浪而行。你可以在海裡遊泳、沖浪或是騎乘鯨魚、水母之類的坐騎,那是一種折中瞭跑步與飛行,又和這兩者完全不同的獨特體驗。

加上本就巨大的陸地世界,算上直沖九霄和直達海底的巨大層次感,《天諭》手遊名副其實地構架起瞭一個“立體大世界”,成瞭一個縱橫海陸空的全方位遊戲。

巨大世界的總和可以用這一張圖來形容

其次,在這個大世界中,玩法也“大”。

《天諭》是網遊時代的玩法聚合者,《天諭》手遊在這個基礎上又有所發展。遊戲中包括收集、競速、劇情、解謎、尋寶等大量主線和分支玩法,網易將之歸結為“100+故事線,300+圖鑒收集,500+小玩法”。

坦白說,在今天的網遊當中,你可以想不起來裡面有什麼玩法,但一定不能上手就發現沒什麼玩法。《天諭》手遊幾乎在能想到的各個環節裡去豐富玩法細節。剛進遊戲的時候,少不瞭捏臉,進入遊戲不能少瞭自定義造型,以及《天諭》特色的各種風格的大翅膀,等等。

傳統的捏臉環節自然必不可少

可自定義的項目非常多

這些玩法之間是可以互相融合的。設想一個場面:在目前公測版本裡遊泳、沖浪的同時,你會找到海裡的寶箱或是可以在海邊釣魚,於是,采集和生產玩法也就提上瞭日程。跟遊戲裡的風景變化對應的是,釣魚系統也會呈現出諸多特色,好比說根據晝夜變化、魚群區域等,釣到的魚會不一樣。另外,還有獨立於釣魚系統但又與之息息相關的小遊戲,比如說我玩到的“大吃一鯨”,需要養成鯨魚來贏得獎勵,有點像其他遊戲裡的寵物系統。

部分對飲食興趣濃厚的人可能會想,這麼好的魚,就不能吃嗎?當然可以。《天諭》手遊裡的烹飪系統,用到的主要食材就是魚。結合其他食材再加上調味料,可以做出至少看上去美味的料理大餐。大餐可以提供屬性加成,也可以送給NPC增加好感度,好感度又能觸發更多的對話、更新的劇情……這樣,釣魚從一種單純的休閑娛樂,變成瞭幾乎是必不可少的遊戲內容。

隨劇情進展,可以解鎖很多新的互動動作,讓社交更立體化

當個廚子也不錯

除釣魚和烹飪之外,遊戲中的“生活技能”還有采集(草藥)、挖礦、伐木等,遊戲一共設計瞭5個這樣的“生活職業”,或者稱之為“副職業”。生活職業不是門派,它代表你在遊戲正統的戰鬥、打怪升級之外還能做並且想要做的事,這些發展方向又和戰鬥或多或少有著聯系。舉個例子吧,生活職業“俠盜”有點像是傳統“龍與地下城”裡的吟遊詩人,他可以“看破”敵人的弱點,從而為隊友增加各樣屬性加成,但要提升俠盜這個生活職業的等級,又需要經常和NPC互動,所以這就相當於你得花額外的時間為遊戲裡的戰鬥做著準備。

但是,你其實也可以把俠盜這個生活職業玩成自己的主要職業,平時不去練級打本,而是頻繁和NPC互動,隻有在朋友喊組隊的時候才去給他們加Buff當工具人。又比如生活職業“造型師”或“樂師”,在戰鬥中他們的作用並不大,卻能通過服裝的設計穿搭、歌曲的譜曲演奏,讓更多的人瞭解自己,是社交的利器。

從目前網易公開的資料來看,樂師這個生活職業可以演奏20多種各類樂器,舞者則提供瞭多達500多個各種風格的舞蹈動作,樂師和舞者可以一起隨音起舞,協作進行表演,而且這兩個職業都支持AI自動編舞和編曲,在一個熱舞派對上化身舞林和樂壇高手對玩傢來說不會有什麼門檻。

樂師就可以一曲動人

部分外觀限定生活職業成就才能獲取

從這些地方能夠看到《天諭》手遊的一些設計思路。在大量玩法的支撐之下,它實際上提倡的是玩傢的特異性,如果可以靠生活職業在遊戲裡生存,這樣的“偏科”其實可以讓你在玩傢隊伍裡更受到矚目。

丨 核心玩法堪稱“硬核”

當然,我們始終關心的是最核心的問題,那就是作為傳統MMORPG的部分,它的質量如何。之前我們說遊戲的世界很大很開放、玩法很多很新穎,這無疑都是加分項,但如果最根本的升級、打怪、副本、PvP沒做好,那就很難能說它是一個成功的遊戲——至少不能說它是個成功的MMORPG。

從實際體驗來看,《天諭》手遊把這些基本功做得不錯,甚至在這個基礎上算得上是有些“硬核”。它大量借鑒瞭經典端遊,如《魔獸世界》或《最終幻想14》的副本設定,並且在這個基礎上對移動端進行優化,從而走出瞭一條獨特的路。

我們知道,MMORPG裡“副本”是個普遍設定,副本的難點主要在什麼地方,打得少的人會說是Boss,但實際上,小怪才是最難的,尤其是在挑戰模式,比如“大秘境”(史詩鑰石)的時候,不同的小怪Buff帶來不同的壓力,需要用不同的方式去應對。

《天諭》手遊的副本就有這種特點:小怪多,一些可以跳,一些不能跳,能跳的還要看你是跳山、是拉復活,還是用技能過,變化多端。如果隊伍裡有某些職業(比如俠盜),那麼某扇門就可以開,這樣某個帶有大門鑰匙的小Boss就可以不打,反之則要打。

地下長城副本中獨特的流沙過橋

副本戰鬥不僅必須用手動操作瞭,難度還不低

這樣一來,副本流程就從千篇一律的掛機戰鬥,變成瞭因地制宜的策略,需要玩傢根據隊伍組合、根據隊伍中角色的生活職業去決定路線,充滿瞭鬥智鬥勇的感覺。

此外,雖然它不像“大秘境”一樣有整體關卡限時,卻有局部時限設定。在有的時候,你要是不能在指定時間內清掉一群小怪,系統就會召喚出一個小Boss,更進一步耗你的時間。所以,小怪怎麼打、先後順序是什麼,在《天諭》手遊裡都有講究。

玩“大秘境”的人都知道,核心精髓是“節奏感”或“時間軸”,什麼時候開爆發技能,什麼時候劃水輸出,關系到一次拉多少怪、獲得多少進度。《天諭》手遊裡的副本小怪就有這種味道,你同樣要對技能CD做規劃,連帶著整個副本的過程都要畫好時間軸。普通難度下這不是必須的,但在高級的“弒神”難度下,這幾乎必不可少。

《天諭》手遊的Boss戰就更有意思瞭。玩傢們經常會說一句通關口訣:“地上出什麼躲什麼,Boss招什麼打什麼。”口訣雖Low,卻反映瞭某種程度的事實,那就是Boss的技能變化不多。《天諭》手遊解決這個問題的方法是讓Boss通過分體、合體以及階段轉換等方式使用不同技能,而且切換速度相當快,很有各大端遊的風格。

Boss戰有復雜的機制,絕不輕松

公測當中,很多玩傢初次遇到此類戰鬥時,由於操作不熟練,把大量時間都花在瞭躲技能上,結果輸出太低、戰鬥超時,這時Boss又進入狂暴狀態,最終導致滅團。他們發出感嘆:玩個手遊還搞這麼認真,有沒有必要啊?

《甲方乙方》裡馮小剛有句臺詞,“我們這都是真的,沒假的”。

在戰鬥之外,《天諭》手遊還參考瞭其他經典設定,如《最終幻想14》的場景轉換和BGM,並且結合自己的世界設定加以發揮。靈墟、神祠、地下長城等不同副本都有自己的特色和風格:地下長城副本就主打異域風情,打到一半你忽然會脫離戰鬥、要坐一個機關纜車穿越流沙地帶:眼前無盡流動的黃沙滾動,在遊戲強大引擎的作用下顯得很真實,仿佛伸手就能夠到。這樣的細節在遊戲裡十分常見,或者你也可以把副本當作是“大世界探索”的一部分——在戰鬥和探索之間穿插轉換。

技能可以替換和升級,和某熱門手遊的單一設定不同,體現瞭RPG的深度

大體上可以這麼說,《天諭》手遊的PvE部分是在端遊基礎上的進一步提升,難得的是,它還是在手機狹窄的屏幕上做出瞭MMORPG宏大敘事的。在PvP部分,通過底層架構的優化,它可以支持千人同屏不卡的對戰,不過這種程度的戰鬥通常都是服務器事件,平時不容易看到。《天諭》手遊的日常PvP還是以3v3、5v5為主,這方面大傢都非常熟悉,很容易就能上手。

丨 這個“大”世界可能才剛剛開始

我們都看得到,手遊領域的發展是極為迅速的,甚至是跨越式的。5年前的手遊行業當然也是發展得很快,可是也必須說,它在起步階段實際上重復的是PC、主機遊戲發展初期的路,也就是在機能不足、沒有聯網對戰的時候,人們能夠玩什麼就玩什麼。所以那個時候,休閑和卡牌遊戲盛行,還有一些藝術向的解謎遊戲在手遊領域名聲大噪,其實還是在復制PC、主機二三十年前的流行路線。

很快,隨著機能、網絡質量的提升,聯網遊戲、對戰遊戲開始流行瞭。手遊領域的技術也在極速進步,當MOBA、“吃雞”等玩法已經可以搬上主機的時候,人們意識到MMORPG也行。而如今,在大量MMORPG被嘗試搬上手遊平臺以後,不過兩三年時間,顯然我們已經不能用“也行”來形容今天手機上的大型遊戲。它不僅迅速追趕上瞭網絡遊戲在端遊時代的步伐,甚至已經開始看到瞭超越的跡象。

不經意看到這種細節,可能不少玩傢還挺喜歡的

所以這麼看的話,《天諭》手遊在MMORPG、開放世界和多樣性等方面都足夠“大”,在手機這個載體上,它確實稱得上“穿雲入海,大有可玩”。《天諭》端遊是MMORPG的一個集大成者,《天諭》手遊在《天諭》的肩膀上往前邁瞭一步,但我們應該意識到,手遊領域大型遊戲的發展和超越其實才剛剛開始。

David: