魔獸世界9.0:諸多設計隻為追求在線時長?玩傢:表面不肝罷瞭

各位夥伴大傢好,我是扶鰩。當前的魔獸世界正運行著九字頭版本《暗影國度》的第四個版本周,前沿裝等方面,第一梯度玩傢已達到瞭二一零左右。

現在回過頭來看,在新版本上線的前兩個版本周,不管是我還是其他玩傢,都多多少少萌生瞭一種錯覺,那就是“我們熟悉的那個魔獸世界,它,又回來瞭”。

不用刻意去統計活躍人數,在第一、二版本周,想想身邊到底有多少人在跟你搶任務怪。再看看現在,不管是白天還是夜晚,四處又充斥起瞭見怪不怪的清冷。

為什麼?因為有些事,一葉落便知天下秋,玩傢都是成年人,犯不著把所有事都翻到明面上!四個版本周體驗下來,九字頭版本暗影國度到底肝不肝,又是否如當初宣傳的那般給力,無需官方多言,大眾心中自然有秤衡量。

說的不好聽一點兒,大陸玩傢什麼遊戲沒玩過?什麼遊戲套路沒接觸過?是官方在活動宣傳或在前期資料片內容釋放中的三言兩語總結就能糊弄得瞭的嗎?當然不是!

那麼,現階段的暴雪到底在追求什麼?先別忙著下結論,簡單從九字頭版本的核心玩法以及環境設定出發,做個扼要直白的分析。當然瞭,以下僅是個人觀點,具體還得以玩傢個人的第一感觸為準。

疑問一:花樣繁多的玩法設定,留給玩傢的選擇又有幾條?

在接觸正式內容之前,大眾普遍認為,九字頭版本的核心內容應是橙裝、導靈器以及獨具特色的盟約玩法。

如果不做這一版本內容的深入體驗或瞭解,雲玩傢可能會覺得,主流玩法上,光“傳說之力導靈器就有數十種之多”、“盟約也有幾種”,這樣組合搭配,簡直不要太哇塞……

可實際結果卻是,當前版本不同職業間的表現差異過於巨大,而同種職業對應的不同專精表現也是如此,有瞭這個環境,“核心橙”概念自然不是憑空捏造。

說白瞭,你想在大秘境或團本中表現優異,你隻能選特定的職業、特定的天賦、特定的核心橙裝,但凡選錯一個,效果體現方向都會被打上折扣,而且是巨大的那種!

啥,你心中的信仰是堅定不移的?哦尅!出門左轉,自己玩兒去。某板三系俱廢,甚至某些專精連世界任務都沒人組,而這一切可絕不是什麼道聽途說。

那幾十種導靈器呢?這麼說吧,在你選定職業以及專精還有核心橙後,不管你收集瞭多少種導靈器,能用的,對你有用的,也就一種,絕不會再多!可能在開啟二橙佩戴會好一點兒?誰知道呢!

一句話總結,花樣兒確實繁多,但也都是鏡花水月的設計。

疑問二:新版本到底是肝還是不肝?

從我的個人感覺出發,如果用一句話概括當前版本的肝度,我想無非是八個字,即“表面不肝,實則巨肝”,分析原因如下;

①遊戲環境角度

即地圖設定。簡單回憶一下你體驗過的九字頭版本地圖,每一張都不大,但真想完全探索下來,你就會發現很是費時費事,原因何在?地圖填充元素過多。

建築、河流、湖泊、高山、洞穴、懸崖峭壁、浮空場所、高大樹木。想飛飛不瞭,那起碼是半年或一年之後的事。想直達,你直達不瞭,於是隻能各種繞行,傳送……

而這一切,都得用玩傢的遊戲時間作為體驗支撐。

②核心玩法的綁定玩法

想要橙裝嗎?先去收集傳說之力,再去拍賣行把黑商做的坯子、公函給買瞭。以為這就完事瞭?才哪兒到哪兒,去噬淵,把塔給我老老實實地爬瞭。

這叫啥?這叫淡化時間花費概念!同比於過去的橙裝玩法兒,現階段的玩傢處境,跟朝三暮四典故中被分橡實的猴子是一模一樣的。

真的節約時間節約成本瞭嗎?其實並沒有!首先,傳說之力是概率掉落,為瞭它,玩傢得反復刷某個地下城、團本BOSS亦或是參與某種活動。伴隨著如此設計,還順理成章地逼出瞭一群打完就跑的溜溜黨。

拿到傳說之力就是爬塔,積攢傳說級材料“靈魂灰燼”,一二五零,七五零,一二零零這一串數字的含義,懂的都懂。

而為瞭更好地淡化這一玩法的時間概念,在“托加斯特,罪魂之塔”的玩法基礎之上,又捆綁瞭噬淵日常玩法。

噬淵地圖環境又如何呢?不僅不讓飛,幹脆連坐騎功能都給你下瞭!

這還不算,什麼能見度極低的迷霧、深不見底的溝壑,統統給你安排上!怕玩傢無腦刷聲望,又上瞭個“典獄長之眼”去監控你,五級之後再不走,各種DEBUFF收拾你。

小白:十八年後又是一條好漢!但別忘瞭,玩傢一旦在噬淵中倒地不起,那是要掉“冥殤”的,五級典獄長之眼DEBUFF加持下,你的恢復效果可能“零”,很棘手的存在。

仔細想想,雖說橙裝加入瞭打造理念,但具體落實下來,真的就比過去節約時間或更加好玩瞭嗎?並不見得!

③盟約心能,取之盡錙銖,用之如泥沙?

當前的世界任務,很多玩傢都是奔著“心能獎勵”去的。不差任務獎勵的那點兒金幣,也不差那點兒材料,寵物亂鬥呢更是跟主流體驗相背離。所以綜合一考慮,時間不是太充裕的情況下,很多人都會選擇隻做心能收集任務。

然後往返路程需要用時多久?任務步驟又細化成瞭幾步?獎勵的心能獎勵又是多少?花費心能的時候又需要出多少?四個版本周下來,心裡沒點兒數嗎?

NPC:恭喜恭喜,當天首次隨機地下城被你打通瞭,這是三十五點心能,請您拿好,慢走不送。

NPC:要升級建築?要入手幻化?要入手裝備坐騎?X千點心能,少一點兒都不好使!

掐頭去尾,用八個字簡單概括下來就是“取之錙銖,用之泥沙”。玩傢:都是被逼的。

那麼,暴雪為什麼要這樣做?說白瞭,還是為瞭追求玩傢的在線時長。這一點,跟現實生活中的什麼KPI、ROI差不多一個意思。

但小編想說的是,不管是現實還是遊戲,一旦死咬著這些虛頭巴腦的東西,那整個過程就一定會失去很多真實的東西。這一點,暴雪可能沒有意識到,也可能是端著架子故意裝糊塗。

想畢業?我調低團本裝備掉率、減少大秘境獎勵的寶箱數量!想玩通新版本地圖,我各種山湖洞溝坎給你安排上!想快速提升角色所在盟約的影響力?三十五點心能拿好不送!

再不服?那就弱化爬塔時的BUFF效果,讓你真真切切體會到什麼是叫“爬”。等到大傢都叫苦不迭的時候,再適當地優化一下。說到這兒,怎麼有瞭一種“客官別走”的感覺。

按理說遊戲追求玩傢在線時長病沒有錯,但凡事都要有度,追在線時長也要考慮到主流玩傢群體的現實處境。而且有些東西,也沒必要做的那麼明顯,就好比當前的裝備掉率,確實讓眾多玩傢倍感絕望。

最近,有玩傢開始說,當前的版本設計,是給一天的遊戲時間能到達五個小時以上的玩傢群體設計的,對此,部分班班黨表示“再逼肝,我自己走,畢竟我是自己來的”

新版本你覺得肝嗎?部分遊戲設定又是否讓你感到不適瞭呢?歡迎下方留言,我們一同探討。好瞭,今天的內容就先聊到這裡,明天,我們不見不散,Bye~

David: