如何利用自身能力取得優勢: 一步步解析奧拉夫

大傢好,我依舊是那個熟悉的“坑王”琉璃易碎。半個月前挨瞭很久的揍,寫出瞭塞拉斯的攻略,大傢還是有很多的留言,除瞭交流還有鼓勵,我也是十分感謝各位。

今天帶來奧拉夫打野攻略。奧拉夫最近也是來到瞭T1強度的位置,也是一個入門難度相對較低,也具備前期carry能力,玩起來熱血上湧,非常爽的英雄。我個人也是非常喜歡。那麼這個英雄為什麼強,而怎麼利用自身優勢來掌握遊戲的優勢呢,且看我分享到來。

一、推薦理由 1.野區打架能力極強。這個英雄擁有短CD的Q(撿斧子)和血量越少攻速越快的被動,配合非常容易觸發的征服者,在對拼時候具有極強的戰鬥力。在早期傷害都相對不足的情況下,W配合被動也是各種醫學奇跡,經常可以完成1v2的反殺。而這個版本在凱隱削弱後,具有如此1v1打架能力的,非奧拉夫莫屬瞭。 2.刷野能力極強。同樣因為短CD的Q和被動,在控制好血量的情況下,奧拉夫的普攻速度和丟技能頻率都非常快。

(你見過哪個英雄1級攻速能到1.25+的,即使武器大師滿層被動,也隻有0.84)

更快速的攻速和技能頻率讓刷野能力得到極大展現。相對更能體現一點就是,在打野刀削弱的情況下,很少有某個打野英雄能在早期(10分鐘之前)獨立solo掉小龍,而奧拉夫依舊可以通過個人能力幫助團隊建立優勢。

3.前中期破壞力極強。奧拉夫E的真傷在前中期團戰中非常強力,尤其在前排隻有1~2件套,血量隻有兩千上下時,一個CD隻有5~6秒,傷害300左右的真實傷害,對前排的殺傷是極大的。對後排更不用說,對於一個後排來說,在11級左右1500血,奧拉夫QAEAQ就能砸掉800左右血量,配合其他技能,這是一個足以讓一個C位這波團戰出局的傷害。

(主力輸出技能Q和E在13級時都有不錯的輸出和CD成長)

二、為何他能成T1,之前版本他不行

1.同行或明(凱隱)或暗(星蝕收集者之於男槍)的削弱,讓奧拉夫一下子就從中脫穎而出瞭。

2.打野刀少一層普攻灼燒,以男槍為首的遠程打野削弱,這樣奧拉夫天然刷野優勢就能體現出來。

3.盲僧為首的節奏打野開始回歸,但在前期正面剛都打不過奧拉夫。前期可以躲著打,但是進入團戰完全躲不瞭,必須和奧拉夫正面較量。而正面較量又進入奧拉夫的強勢。

總結起來一句話:自己不削弱就是最大的增強,誰讓同行之間才是赤裸裸的仇恨呢。

三、缺點

1.非常吃Q命中率,因為Q不僅是主力輸出技能,而且除瞭Q是遠程以外其他都是需要近身打的,Q不到很容易少非常多輸出。

2.奧拉夫的強勢點在前中期,後期隨著時間的推移,經濟的積累,對方C位的成長(包括前期裝備優勢被拉近)、自身無位移的缺陷會在中後期體現出來,有一種越打越廢的感覺。

四、加點、符文、出裝

1.加點

一般1級點Q,2級正常刷野或者遇到對拼點W,如果想搶人頭瞭可以點E。主Q輔E,因為Q是主力傷害和刷野技能,E是輔助刷野和中期打團技能。如果上單奧拉夫打上單是可以考慮主E的。之前在打野刀在的時候,我會根據開野位置決定打野刀和一級技能的選擇,現在打野刀隻有這一把,普攻對野怪附加傷害也沒有瞭,基本上就點Q就可以瞭。

2.符文

主系方面,征服者基本上是常規選擇,凱旋會點(醫學奇跡絕配),下一行大部分會選攻速,如果覺得對方小技能控制太多(莫甘娜拉克絲),一個大招頂不掉,就可以考慮韌性,血統在這個版本有削弱,但搭配極致吸血玩法是可以考慮點的。最後一個一般點堅毅不倒,越殘血越強,非常契合奧拉夫本身遊戲玩法。

主系還可以點掠食者,雖然掠食者開啟以後加移速非常多,gank起來非常方便,但是這個版本奧拉夫對打架的要求更高於gank的速度,所以並不適用,不是很建議。

副系我平時會有三種點法:隊友控制很多,你的前期以反蹲和補傷害為主,團戰中需要你沖後排,可以點超然和靈光披風。在參與擊殺會有減CD可以讓奧拉夫W的CD非常短,披風配合紅懲戒在保證自己單挑力的時候有移速。是我這個版本非常喜歡的符文。

如果不點超然,可以點水上行走,幫助河道爭搶中立資源,gank跑線也是有優勢的。

鞋子和行動速率是泛用性很高的符文,鞋子畢竟白嫖還多一些移速,行動速率也是相當於白給移速,這兩個提移速相當於在戰鬥時鞋子是3.5速鞋,還是非常好用的。如果需要你主動給先手gank,再或者你是新接觸奧拉夫,就可以考慮這套。

副系點出雙吸血,一般配合符文點出血統,加征服者,4吸血天賦,真正意義上的“血魔流”天賦,如果你想打的爽,就是殺紅眼瞭,就是幹瞭,那你可以考慮這套。讓你體驗到什麼叫“殺戮的欲望正在高漲”,根本就停不下來。

屬性點一般習慣點雙攻擊加護甲,個人認為本身刷野上,攻速靠被動和W已經足夠瞭,沒必要再投資攻速瞭。如果不習慣,還是可以加到攻速上的。

3.裝備

裝備上奧拉夫彈性非常大,根據這盤你擔負的任務和當前場上局勢很自由的選擇:

神話裝上常見的是渴血戰斧,有傷害有回血,被動加技能急速,屬性也很全面,散件也相對平滑,萬能裝備,出瞭沒什麼挑剔的。挺進破壞者被動增加移速,主動突進會有很大減速,有效提供自己的gank成功率。

三件坦克神話裝對奧拉夫都有幫助,日炎非常全面,冰拳能夠在保證坦度情況提供控制,煉金罐是原來正義榮耀而來,主動加速也是在沒有疾跑情況下更好沖後排。

在這些之外,如果你承擔後手切後排及後續和坦克的纏鬥,可以考慮神聖分離者,而被動提供的最高20%(鞋子太重要不好撤下)穿透,在後期彌補瞭打肉不行的不足。

神話裝之下第一神裝是黑切,血量CD攻擊力破甲效果,連圖標都是斧子,簡直量身定做。如果你有點夢想,肯定擁有。

其他裝備彈性比較大,可以按情況自由選擇,一般比較常見的是死舞血手的血魔流(後面可以補振奮一類的進一步提高回復),另外就是傳統肉裝的坦克裝。這些裝備都是看情況選擇的。最後給大傢一個出裝思路,可以適當根據情況自由調整:

五、遊戲內的細節(劃重點)

1.奧拉夫保持多少血量合適

要把握被動和主動技能的配合。在極限血量下,1級可以達到1.3左右攻速,但這個血量控制去刷野,如果處理不好實在太危險瞭。所以在保證安全的情況下刷野時,健康血量基本在1/3血(帶W),如果有野區單挑的風險(包括在入侵對方野區)血量在60%(帶W)2v2人數對碰控制在3/4(帶W)血量,基本就比較安全瞭。

註意的是,當野區與盲僧、千玨之類具有斬殺技能的英雄碰撞時,要更嚴謹的控制血量,碰撞時盡量保持走位,否則血量太少會有危險。

2.怎樣通過開野路線制造優勢

由於奧拉夫本身早期作戰力非常強,再加上Q和W刷野能力極強,配合打野刀,是可以做到單開野怪的。所以利用好奧拉夫刷野快速和相對安全的能力,根據不同情況和不同英雄,做出很多“破壞遊戲既有節奏”的玩法,可以有如下幾種思路:

*正常開速4打法:

下路幫開buff,從下往上刷,吃完最後一組野怪上4級瞄準上路或河蟹,尋求第一波碰撞。這樣的刷野思路比較常規,一般可以通過自己刷野速度預估到對面打野會做什麼在路人局(尤其是低端排位局)缺少早期視野的情況下,能夠給線上早期提醒。並通過時間點確立野區刷新時間,為早期野區碰撞打下基礎。

(雙buff清空野區,單人打3:40秒左右清空,並且隻吃一瓶藥,留一個懲戒,實際上留兩個懲戒是沒問題的。如果正常有人幫會更快,預計在3:20就可以瞭,交懲戒的話接近3:15)

*個人藍方時,對方上半野區開:

一般我會選擇F6開,吃完以後看情況給眼,如果對方是盲僧為代表的速3想抓人的,就給旁邊草叢點一個眼,以後去吃紅buff;如果類似螳螂這種偏發育的打野,就在對方F6到河道的路口插個眼。一般紅方的打野很少吃第一個buff以後立刻吃第二個buff(因為不吃蛤蟆,打雙buff上不瞭3級),如果速3開局就會被算計掉一個紅,轉身用懲戒快速收掉藍保持血量以後,吃掉一個小狼上3級。就可以考慮開戰瞭。

為什麼這麼選擇,因為對面雖然吃掉自己藍方全部野區,但是3級單buff,是缺少紅buff的戰鬥力的,無論對面怎麼和你碰,狀態你們持平的情況下,隻要技能不是空的太厲害,硬抓你一般都不會取得什麼好處。在沒有任何預警的情況下,一般被反野區的第一反應先是檢查地圖上野怪的標點消沒消失(如果野怪不見瞭,但是野區的野怪標點還在,說明有人正在偷吃),檢查發現沒有再來野區找你的時候已經浪費瞭10~15秒的時間。這樣的思路,通過算計和安排,在早期就拉開戰鬥力差距,從而讓對方打野始終落後你一塊。打亂他的節奏,就能為你創造優勢。

(為瞭單刷方便沒有交懲戒,在實戰中隻要正常把懲戒交掉,奧拉夫此時的血線會比現在高很多,在這種情況下,螳螂反應過來野區被反準備入侵時,很可能遇到狀態比較好的奧拉夫)

*個人紅方時,對方上半野區開:

一般直接開藍buff,開掉藍以後點一個眼,能夠觀察對面打野是否吃瞭紅以後直接吃藍。依舊是同樣的算計,利用buff差制造自己戰鬥力的差距,為自己打開優勢。

3.Q到底怎麼扔

首先瞭解一下Q的機制,看一下技能介紹:

兩個重點:

減速時長基於飛行距離;撿起斧子有4.5秒減CD。這個4.5秒減CD和技能本身CD是不沖突的,如果斧子隻有3.5秒,撿起斧子CD會刷新完畢。

所以,針對不同情況,你的斧子砸的位置也不一樣。

*站原地對拼:

鼠標指針的邊邊(大約是藍點位置)點在地方英雄上丟斧子,這樣斧子會砸在腳下,走過去平A時候立刻能把斧子撿起來,立刻追AE,看再砸Q,始終保持斧子砸在對方英雄腳下。

*站原地對拼,但是對方有小走位的想法

鼠標直接點到人身上(藍點位置),這樣你的Q會砸在人身上,但是斧子會砸在敵方英雄緊貼的背後。然後你走過去撿斧子,但是走的時候還是可以A。雖然減速時長不是那麼高,但是由於對拼時候可以扭動的操作空間實在太小,一般斧子還會砸到,隨A還會封撤退路線。

*對A之後對方在吃到減速(或者對打之後發現打不過),對方開始退,或者你去gank進行追擊

鼠標指針、對方英雄、自己,三點一線(包括預判對方撤退路線,見黃色箭頭),而鼠標的落點要砸在對方撤退方向背後一點點的距離(藍點位置)。這麼砸保證你追擊時,沿著對方撤退的路線,你始終有斧子可以撿起來砸。而放在背後不遠主要防止突然轉向或者決戰扭頭對拼,而Q恰巧進入瞭CD。

4.奧拉夫gank時候在什麼切入路線比較好?

奧拉夫沒有位移和突進(出暗行者之爪的自覺跳過),所有gank都需要走臉;奧拉夫打傷害需要丟出更多的Q,同時需要更長的距離,所以需要足夠的空間。於是根據不同的gank情況,舉幾個常見的例子:

*我方為紅方上路,對方將線壓到我方塔下(以上路為例,下路互為鏡像,以下圖同理)

這個位置是奧拉夫比較喜歡的位置。藍色箭頭是你需要移動的路線,在gank時需要往對方英雄方向移動,如果隊友能給到控制,走臉AE,看對方移動決定Q出手方向。如果隊友不能不能給出控制,那需要自己走近敵方英雄給懲戒(藍懲+靈光披風最佳,其他任何可以貼近方式都可以,最好不要先手Q),形成走臉AE的形態決定Q的出手方向。

紅色箭頭為奧拉夫的預防路線,防止對方貼草叢閃現或位移。由於這個位置和距離,兼顧打傷害和封退路,且留給奧拉夫連續丟斧頭的空間非常大,非常有利於奧拉夫操作。

*我方為藍方上路,對方將兵線壓在我方塔下

這個位置不算太好,但是是可以操作的。藍色箭頭依舊是需要移動的首選位置。由於藍方上路在打野時會給紅方上單背後留下一片開闊地,當前版本上單熱門的青鋼影E+閃現幾乎可以劃出大半個屏幕,很難gank到。所以首要方向優先是封住對方後路,幫助己方上單追上對方。

紅色箭頭為奧拉夫的預防路線,預防對方沒有位移,鐵心打傷害,力圖換掉己方一人。最快速度直接走上來,直接貼臉AE追Q把輸出打夠,然後用追斧子的方法繼續追擊。

*我方為藍方中路,兵線向己方推進

由於中路兵線的原因,中路河道草叢距離兵線長度,是比上路河道草叢距離兵線長度要更長一些,與此同時中路中心位置距離一塔是最近的,所以非常不建議奧拉夫直接從河道gank中路(並且中路草叢經常會插眼)。

於是gank出手位置如上圖所示。藍色依舊為需要移動的位置,其中藍點為如果你要打算先手出Q時候落點方向,參考站原地對拼的丟斧子思路。因為線太短,所以增加成功率,就一定要最短的時間內扔出最多的Q。而紅色箭頭的方向為奧拉夫的封位方向,防止直接交位移跑路,自己一點傷害都沒給。

這樣卡住位置,會逼對方交位移技能離開兵線,這樣容易進入自己的追擊節奏,或者讓對方離開兵線,從而緩解己方中路受到的兵線壓力。如果順便路過推一波兵線,還能補一波自己的經驗發育。

好瞭,這就是奧拉夫幾個入門思路和個人的一些對奧拉夫打野的理解。為什麼在裡面沒有講到團戰,是我覺得奧拉夫的團戰實在沒有什麼特別多的可講的。基本上這些能夠理解並且實戰中能得到很好運用,就足夠你前期取得很大優勢瞭。

最後,希望每一個能堅持看完到這裡的jr們,能夠學到一些東西。如果有喜歡或者想說什麼的,也歡迎在下面留言。如果還想讓我填什麼坑,也歡迎私信或者留言。祝大傢能變得更強!大傢下個坑再見!

David: