DNF:從盧克到希洛克,是什麼剝奪瞭副本的可玩性?

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這次來聊一下近幾年副本的發展變化,當前希洛克團本的可玩性應該不言而喻。原本充滿挑戰和趣味的副本,為什麼會變成現在這種情況,這個問題在不同玩傢心中可能會有不同的答案。但DNF本身,是一個把各種元素進行排列組合的遊戲,這一點並不隻限於裝備屬性和職業技能,在副本和怪物的開發設計方面,其實也是同樣的道理。我們用這種思路,把近幾年的副本做一個整合歸納,在可玩性日益衰退的問題上,或許就能找到一些相對直觀的答案。

【副本戰鬥玩法歸納】

這是以我個人經驗整理出的遊戲中的玩法元素,這裡列出的順序也有一個排列關系:越往左邊走就越接近PK場的格鬥玩法越往右邊走就越接近修煉場的打樁玩法左端點代表可玩性右端點代表傷害數值

實際上從開服以來,所有的副本都是在這兩個端點之間遊走。可玩性更高的副本必然包含更多離左端點更近的玩法元素同時因為它離右端點很遠,所以傷害數值絕對不是通關的決定因素。而傷害數值更重要的副本它的玩法就更接近右端點並且為瞭讓傷害成為通關的唯一標準,這類副本必須刪除靠近左端點的玩法元素,要排除一切除傷害達標之外的怪物擊殺方式。

那麼從90版本的盧克到現版本的希洛克我們一共歷經瞭7個主要副本把超時空之戰和超時空旋渦分開算的話就是8個。把這些副本帶到這根橫線上,就可以比較直觀的看到這些副本在可玩性和傷害方面的比重。

【盧克副本(90級)】

盧克副本雖然不是每個怪的機制都包含瞭橫線上所有的元素,但這些元素或多或少被分佈在瞭盧克副本不同的怪物身上,橫線上的元素在盧克副本裡面都是可以找到的就個人經驗來講,盧克的重心大概是落在瞭僵直和控制這兩個元素中間,這個點和純粹的可玩性有一定的距離,但和純粹的傷害堆砌也有一定的距離。所以在當時的環境下,有一些輸出形態在盧克副本占優的職業,能穿最慫的裝備,玩最狠的玩法。總的來說盧克的可玩性,至少和後面出的副本比起來,確實算是很好的。

【超時空副本(90+95級)】

超時空設計極端,抹除瞭大部分的玩法元素,也是打樁時代的序幕。此副本有意將“技巧”與“輸出”分開,本質是為瞭讓傷害成為通關的決定因素;但相比於後面的副本,在小遊戲機制方面存在一些操作要求,整個通關流程並非純無腦,至少很多地方“莽”是莽不過去的。本來超時空之戰的定位還算可以接受,在當時90版本的副本環境下,適當起到瞭“調味劑”的效果。但後續韓服推出超時空旋渦,並將其作為95長周期主線團本,國服更是反手超級加倍,直接讓這個副本遺臭萬年。

【泰波爾斯副本(95級)】

鳥背在95初期有很大的作用,但設計規模相對較小,兩隻綠名加一隻Boss。在機制方面,屬於超時空朝後續普雷希洛克的過渡,也是設計者的一種試探。鳥背裡的怪物,從超時空的“主動破小遊戲進入打樁”且“不過小遊戲不能輸出”的機制,變成瞭怪物自己把所有技能放一遍,放完瞭自己蹲著給你打,後續普雷和希洛克大部分怪物都是這種設計。

但這個副本比較巧妙的地方,在於加入瞭艾肯的鬥氣機制,有三速和特定技能的優化,手感很好,一些花裡胡哨的裝備在這裡也能用上;且這個副本撿回瞭時隔久遠的異常元素,裡面的怪都能被冰凍,部分職業的一些技能在這裡有很好的發揮空間。所以後續副本的怪物機制,模子其實在鳥背就被定好瞭,隻是鳥背用瞭很多元素來掩蓋其存在,且在鳥背和普雷中間插入瞭冷炒飯的超時空旋渦,擾亂瞭順序,才讓玩傢們沒有察覺。

【普雷/魔界大戰/洞察/希洛克(95+100級)】

從普雷開始,後續副本的怪物設計基本用的就是同一套思路瞭。在包含元素方面,都隻保留控制+硬抓取+小遊戲+打樁。且為瞭限制控制職業的發揮空間,大部分怪物加瞭一個控制鎖(即被控到一定程度後,進入一段時間的免控狀態)。在與玩傢的交互方面,所有怪物都采用瞭鳥背的設計,怪物自己演完一套技能、到某個時間點後,有的是進入小遊戲,走一套超時空的流程然後虛弱;有的則是演完技能直接蹲著讓你打。

普雷以及後面的魔界大戰、洞察和希洛克,設計中心都放在瞭“怪物的技能演出”和“虛弱打樁觸發”這兩個點上。其在玩法方面的重心,也都落在瞭走位、見招躲招、見機輸出、和虛弱觸發上面。而走位、見招躲招、見機輸出,在國服高傷害、特色蹲伏,以及任務感繁重的攻打設定下,是非常容易被忽略的東西;因為這三個因素本質不會影響虛弱打樁,在以通關為目的的情況下,自然就沒必要考慮,不會機制、不會走位、掛瞭,直接掛樹上,等虛弱破防再下來輸出就行瞭。所以這些玩法因素,基本也隻在少數玩傢有興趣單刷、出個視頻什麼的情況下,才能感受的到。大多數玩傢在日常組隊時,是不可能有所體會的。

並且更糟糕的是,從魔界大戰開始,魔界大戰、洞察,這種定位和規模類似於鳥背的非團本類主要副本,居然加瞭一個不滿四人不能進圖這樣糟糕的一個設定。這就等於在告訴我們,你沒事不要來刷這張圖,我這張圖是給你拿獎勵用的,不是讓你來感受玩法樂趣的。這個四人組隊限制,真的可以說是剝奪瞭玩傢自主探索副本機制的權利。至於所謂的單人引導模式,這個東西有沒有玩法探索的意義,我想應該不用多說。

【總結】

當前的副本現狀,就是包含的玩法元素越來越少,怪物都是技能演出加小遊戲加打樁,把技能演出和小遊戲,隨便換個皮,改一下怪物的外形,改一下它的移速和行動軌跡,加一些大范圍,光污染的技能,又是一隻強力有牌面的Boss

更難以理解的是,在玩法元素日益減少的情況下,居然還出瞭進圖組隊人數限制,這樣一個限制玩傢行動的設定。DNF早期大部分的吸引力,是在於這個網絡遊戲,你可以很愉快地玩單機,很多副本都給單人設置瞭很大的探索空間。並且在團本出來之後,安徒恩團本、盧克團本、包括普雷團本,都設有對應的每日副本,雖然打團必須組隊,但在打完團之後,你如果想深入探索團本怪物的機制,也是可以自己去玩每日的。像現在的希洛克,每日副本都沒瞭。原本應該是DNF的一種特色的單機玩法,現在卻成瞭非常稀有的東西。

以後的副本會怎樣發展,確實讓人很難想象。但可以確定的是,如果不減少“傷害至上”在副本設計概念中的占比,不撿回一些被遺棄的玩法元素,以後的副本和現在的希洛克比起來,或許不會有什麼起色。

但有的時候安慰一下自己,像遊戲現在的這種副本玩法和組隊限制,確實也幫助咱們減少瞭很多遊戲時間,每周除瞭打團的兩天之外,裝備差不多畢業的角色,基本可以不用上線。或許人傢韓服策劃正是感受到瞭咱們這波奔三玩傢的辛苦,才做出瞭這麼多人性化的改進。

總之DNF是一個內核非常豐富的遊戲,目前的玩法或許連在遊戲中曾經存在過的玩法元素的30%都沒有占到,更談不上什麼玩法的極限。本文雖然更多講述瞭副本設計的缺陷,但我本意還是希望DNF以後,能夠越來越好。

David: