爐石傳說:設計師來學習下怎麼設計卡牌,腐蝕實戰不行,看看這些

爐石傳說大概在11.4日開始就要正式預覽卡牌瞭,有瞭古神,有瞭腐蝕卡打底,應該說大傢對於卡牌的整體強度,還是比較有信心的。不過就新機制本身來說,腐蝕個人認為不是太好用,至於理由其實也很簡單。

以一個5/4/4的迅蹄珠齒象為例,腐蝕後變成5/8/8,很強,至少看起來很強。但如果代入實戰,大傢會發現這玩意兒極其坑爹。要腐蝕就得打出一個費用更高的卡牌,也就是說至少要一個六費的。那麼第六回合打出個六費卡牌,第七回合才能打出個5/8/8的突襲。

看著好像沒區別,然而跟苦潮多頭蛇比起來慢瞭整整兩個回合。如果最快都要在第七回合才能打出,那5/8/8跟7/8/8甚至8/8/8都不存在什麼太大區別。所以腐蝕,不,準確的說是腐蝕後卡牌,強度沒問題,但論實戰效果就差遠瞭。

那設計師不妨來學學大神們是怎麼設計卡牌的?

射術練習,兩費選擇一個敵方目標,造成六點傷害,隨機分配到所有其他敵人身上。這個大概就是傳說中的人體描邊大師吧?不過雖然是人體描邊,但不誇張的說還是有些太強瞭,個人覺得三費可能差不多。但即便是兩費,這個效果是沒問題,機制很有意思,不比幹巴巴的堆數值有意思?

六費消滅一個隨從,並沉默相鄰的隨從。第一條效果參照刺殺肯定沒問題,第二條的效果等於花一費沉默兩個隨從。從費用模型的角度來說可能算不上賺也算不上虧,但顯然這張卡上線後,會讓玩傢更加註重“站位”的問題。當然如果爐石傳說過於註重站位,無疑會增加玩傢的學習成本,多瞭可能不是好事,但如果僅僅是幾張的話,個人認為會更有意思。

暗影獵手,3/3/2突襲,每當該隨從攻擊一個隨從時,偷取其亡語。這個屬性比較過分,感覺復制就可以瞭。而且隻有兩點生命值,多少也算是個限制。不過藍色稀有品質?起碼得變成史詩。

2/1/4,你隻能抽到法術牌。這種效果是不是價值傳說,這個稍後再說,但就這個效果本身來看還是有點價值的,尤其是碰上克蘇恩,可以盡早的將四張碎片法術抽出來,早點合成克總也能早點結束遊戲。不過這種效果,紫卡頂天瞭,再多就過分瞭。

雪地殺手,1/1/3對凍結的隨從具有劇毒,就是說直接秒殺被凍結的隨從。不好說單純的是強是弱,但應該看得出來在部分情況下挺好用的。而且由於本身的費用比較低,也不存在一個一費隨從解決掉好幾個高質量生物的情況。什麼叫優質卡牌啊,這麼好的設計,怎麼設計師就想不到呢?

最後,也不知道這些卡是誰設計的,讓設計師學習一下是沒問題,但卡牌裡怎麼掛著羅德島(手遊明日方舟)的標志?確實鷹角的工作人員在玩爐石傳說,但不是反過來啊?

David: