手遊市場佈局慢,《英雄聯盟》吃剩飯

下一個十年,風水輪流轉。

手遊市場佈局慢,《英雄聯盟》吃剩飯-圖1

10月27日,《英雄聯盟手遊》正式開啟第一次公測,首批開啟公測的包括印度尼西亞、日本、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和韓國等七個外服,安卓平臺於27日開啟公測,iOS平臺延後一天開啟。

但《英雄聯盟手遊》公測的熱度遠遠超過瞭官方的預期,在公測開啟短短幾小時後,日服的服務器不堪重負直接崩潰,iOS平臺的公測開啟時間推遲到瞭29日。

作為全球玩傢最多也是最賺錢的遊戲之一,《英雄聯盟》在誕生之後的第十二年,終於將滾滾戰車駛進瞭吸金更快的手遊賽道。

高山流水遇知音,雄獅猛虎入狼群

1999年,高中沒畢業的佈蘭登·貝克(BrandonBeck)來到一傢大學的夜校學習編程。當時的佈蘭登還不知道自己能開發一款風靡全球的遊戲,但他敏感地意識到:學好計算機,起點不會低;未來靠電腦,鈔票少不瞭。

此前讀高中時,佈蘭登被診斷為患有註意力缺陷多動障礙癥(ADHD),不得已在高二時因病退學。忍受著多動癥的折磨,佈蘭登堅持學習編程,考入瞭南加利福尼亞大學商學院,並遇到瞭那個名為馬克·梅裡爾(Marc Merrill)的男人。

高山流水遇知音,佈蘭登與馬克一拍即合:一起打遊戲!後來的十多年裡,數以億計的大學生重復著他倆曾經做過的事情,白天上課或打工,晚上一直打遊戲。

但不同於其他大學生,佈蘭登和馬克的關系熬過瞭“畢業季也是分手季”的考驗,他們在大學畢業後仍然租住在一起,雖然一個去瞭知名咨詢公司貝恩,另一個在美國銀行工作,但晚上依然可以一起打遊戲。

寒窗苦讀十餘載,進入世界五百強金融企業工作,這是很多人向往的人生軌跡,但佈蘭登和馬克隨手就拋棄瞭。

2006年,“自己做遊戲”的想法揮之不去,二人再次一拍即合,辭職下海,在聖莫尼卡市內405號州際公路的某處立交橋下,一個舊機械車間的舊址上開設瞭工作室,這是拳頭遊戲公司夢想開始的地方。

在當時的美國,最火的遊戲是暴雪出品的《星際爭霸》和《魔獸爭霸2》,佈蘭登和馬克是這兩款遊戲的資深玩傢,而他們的創業願景,也是打造一款可以讓玩傢每周投入幾十個小時的遊戲。

身為CEO,佈蘭登和馬克最重要的任務不是設計和開發遊戲,而是找人和找錢。他們用最快的速度拉起瞭一個團隊,包括制作人、程序員、特效師以及“大名鼎鼎”的設計師“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。

隨後,這個初代版本的拳頭團隊開發出第一款遊戲——“沖鋒”(Onslaught),並用瞭大約4個月時間制作瞭一個演示版本。《沖鋒》是《英雄聯盟》的前身,雖然無比粗糙,但也有瞭架構雛形:以多人競技玩法為核心,可以不斷進化的網遊。

2007年,遊戲開發者大會上在舊金山舉辦,佈蘭登和馬克帶著被他們稱為“垃圾Demo”的演示版本參加瞭會展,希望找到合適的發行商。

當時,幾乎所有的大型遊戲都是以光盤為載體發行售賣,相當於一錘子買賣,但佈蘭登和馬克更傾向於免費增值模式,即遊戲免費玩,通過銷售內購道具來賺錢。這種模式已經開始在亞洲流行,但還沒有在北美市場得到驗證,傳統遊戲發行商不能接受這種模式,所以兩人碰瞭一鼻子灰。

回到洛杉磯後,拳頭遊戲團隊繼續開發產品,兩位CEO則放棄瞭尋找傳統遊戲發行商的思路,開始把重點放在找投資上,第一筆投資湊到瞭150萬美元,有天使投資人給的,還有親朋好友給湊的。

資金到位,經過打磨的《沖鋒》更名為《英雄聯盟:命運之戰》(League of Legends: Clash of Fates),但遊戲開發卻遇到瞭難題。

開發團隊的幾位核心成員希望盡快完成產品,但《英雄聯盟》的基因裡有太多《DotA》的元素,如果一味追求快,那不管做得多成功,也隻會是一款優秀的仿制品。顯然,這部分成員已經不再符合拳頭公司所試圖表現出來的氣質,4名核心成員在2008年初先後離職。

幾個月後,佈蘭登和馬克從風險投資公司Benchmark和FirstMarkCapital那裡融到瞭700萬美元,解決瞭團隊打磨產品方面的資金隱患,也直接加快瞭《英雄聯盟》的上線速度。

2008年10月7日,拳頭遊戲推出《英雄聯盟:命運之戰》的Pre-Alpha版本,並宣佈將於2009年4月開啟《英雄聯盟》封測。兩個資深遊戲玩傢帶著他們自己的遊戲,正式進入瞭全球遊戲市場的視野。

英雄逢敵拔劍起,聯盟騰訊攪風雲

不管是那時還是今日,如果暴雪自稱是世界第二的遊戲公司,可能沒有人敢自稱是第一。暴雪出品,必屬精品,並不是一句隻出現在公關稿裡的吹捧。

暴雪公司成立於1991年,推出過多款熱門遊戲,開創瞭策略遊戲時代的《星際爭霸》、火爆全球的《魔獸世界》、被視為卡牌遊戲新紀元的《爐石傳說》以及大熱新作《守望先鋒》,暴雪的很多產品都是遊戲行業某個細分領域的奠基者和推動者,這其中也包括MOBA。

MOBA,即多人在線戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena),是目前玩傢基數和電競賽事規模最大的遊戲類型之一。

關於《英雄聯盟》是不是第一款MOBA遊戲的爭論始終都在,因為雖然《DOTA》是真正意義上的第一款MOBA類型的遊戲,但MOBA這個概念是拳頭公司給出來的,很多人更喜歡將這類遊戲稱為“類DOTA遊戲”。

書接上文。宣佈封測時間後,拳頭團隊遭遇瞭創業以來最窘迫的困境。不但有暴雪自上而下的打壓,很多大型遊戲公司也在同期看到瞭MOBA遊戲的潛力。

例如,知名遊戲開發商S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度還原《DOTA》體驗的作品,早期版本的發佈時間與《英雄聯盟》隻相隔幾個月。

《超神英雄》與《英雄聯盟》幾乎同時上線,但前者的峰值玩傢數量很快就達到瞭後者的兩倍。不過,憑借眼光超前的收費模式,拳頭公司打贏瞭第一場硬仗。

《超神英雄》采用瞭傳統的付費模式,盒裝銷售、付費購買,但《英雄聯盟》是免費下載、局內付費的。正式進入市場後,《超神英雄》的玩傢開始流失,《英雄聯盟》的玩傢數量則不斷增長。

但這也給拳頭公司帶來瞭另一個難題:賺錢。免費下載安裝,靠皮膚賺錢,至於怎麼賺錢,壓力全來到瞭策劃和設計身上。

按照拳頭團隊最初的計劃,封測版本隻提供20個遊戲角色,但反復對比競品以及玩傢付費意願後,發現至少要有40個角色,其中一半要有皮膚,工作量翻倍,時間隻有兩個月。

為此,拳頭一口氣招瞭12位設計師,加班加點設計角色和皮膚,還找瞭外包團隊。這些設計工作,不但為《英雄聯盟》打下瞭紮實的故事背景和美學基礎,幫助拳頭公司在同行大佬的圍堵下小心翼翼地闖出一條路來,還成為瞭《英雄聯盟》保持生命力的關鍵。

馬克曾在回憶起這段經歷時表示,“很多時候公司瀕臨失敗”,顯然這就是其中之一。

“瀕臨失敗”的說法並不誇張,比如《英雄聯盟》在歐洲的碰壁。最初佈局歐洲市場時,拳頭公司與當地一傢公司合作,後者負責遊戲在當地市場的運營。

但由於運營公司能力有限,很多歐洲玩傢遇到瞭網絡問題,差評不斷。無奈之下,拳頭公司收回瞭《英雄聯盟》在歐洲的運營權,用兩個月時間自建瞭歐洲數據中心。

在歐洲市場碰壁的教訓,讓拳頭公司意識到合作夥伴的重要性,而在歐美遊戲最難開辟的中國市場上,他們在機緣巧合之下遇到瞭完美的合作夥伴。

2008年,拳頭公司宣佈與騰訊達成合作協議,騰訊成為拳頭公司的投資方,並獲得《英雄聯盟》中國大陸代理權。

那時,《英雄聯盟》還不是如今這個火爆全球的遊戲,隻是一個雛形,是騰訊佈局網遊所投資的名單列表裡平平無奇的一個。

騰訊旗下光子工作室群總裁陳宇曾回憶,作為騰訊派出的第一個去拳頭工作室看產品的人,原計劃是在拜訪其他廠商的途中,抽出一小時去拳頭公司看看,結果一去就滯留瞭12個小時。

吸引陳宇註意力的不隻是羊刀和基蘭兩位“大佬”,也不僅僅是因為《英雄聯盟》對於《DOTA》的輕量化改造契合瞭騰訊對於遊戲產業未來的預判,還有拳頭工作室全員對於玩遊戲的熱情。

2008年,騰訊拿下瞭拳頭公司22.34%的股權;2011年,騰訊以2.31億美元現金,將這個數字提升到92.78%;2015年,騰訊收購瞭拳頭公司100%的股權。

根據市場研究公司SuperData的估計,拳頭遊戲2009年的收入大約為129萬美元,這項數據在2010年增長至1725萬美元,2011年升至到瞭8500萬美元,2015年已飆升至16.7億美元。

而騰訊在2011年第三季度財報中披露,完成交易後,騰訊對拳頭公司持股820.95萬股,比例達到92.78%,意味著當時拳頭公司的估值達到21.68億元(約合3.41億美元)。

2011年是《英雄聯盟》的轉折年,不但在於騰訊在控股方面的角色轉變,更是由於一場賽事。

2011年6月17日,《英雄聯盟》S1在瑞典舉辦,這屆賽事之後,《英雄聯盟》初現爆火的勢頭,電競元素的加入,也為這傢公司的營收帶來難以預估的想象空間。

殘羹冷炙下咽難,臥榻之側他睡鼾

佈蘭登和馬克創業時的那個年代,電子競技作為一個職業尚未得到普及。在創辦拳頭公司前,他倆甚至考慮組建一個電競聯盟,還計劃將它稱作“終極遊戲聯盟”(UGL)。

由於電競產業發展程度不足,他們放棄瞭這個想法,甚至在最初幾個版本的遊戲設計中,絲毫沒有考慮過電競的元素。

但是,MOBA遊戲的基因裡就寫滿瞭競爭,玩傢開始自發組織小規模的比賽,也就是很多人印象中的“網吧開黑”。

2010年夏天,拳頭公司宣佈舉辦首屆《英雄聯盟》全球冠軍賽(S1),作為2011年Dreamhack夏季賽的一部分,該賽事還包括《反恐精英》和《星際爭霸2》的比賽。

由於不確定是否會有人來看比賽,S1通過網絡進行直播,直接吸引瞭10萬人在線觀看。拳頭公司看到瞭希望,緊急成立瞭電競團隊,並作出瞭最正確的決定:不再讓《英雄聯盟》電競賽事作為第三方賽事的組成部分。

於是,拳頭電競團隊開始籌備自己的聯賽,制定賽制和規則,修訂時間表,並完善直播方面的技術準備工作。隨後的幾年間,《英雄聯盟》電競賽事的觀賽人數逐年飛漲。

手遊市場佈局慢,《英雄聯盟》吃剩飯-圖2

2013年,《英雄聯盟》正式公佈瞭“大電競戰略”,大力推進電競產業的職業化進程。除瞭聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,如今《英雄聯盟》已經發展出“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,形成瞭自己獨有的電子競技文化。

2015年,騰訊收購拳頭公司全部股權,但仍由原創始人及管理團隊全權負責,獨立運作。

佈蘭登和馬克在為找到這麼好的投資人而慶幸,他們得到瞭足夠的資金,又能保持產品的獨立性。

但在這一年,騰訊遊戲天美工作室群推出瞭《王者榮耀》。

《王者榮耀》將《英雄聯盟》的核心玩法和元素搬到瞭手機上,用短短兩年時間打造瞭一款現象級國民手遊。

2019年,《英雄聯盟》收入14億美元,被《王者榮耀》超越,後者收入21億美元。

也就是說,《英雄聯盟》雖然重新定義瞭MOBA遊戲和電競,憑借這一款遊戲帶動瞭遊戲硬件、直播、周邊、賽事等相關產業的發展,自身的吸金能力卻被同門小師弟超越。

而《王者榮耀》不僅玩法類似,在電競和直播等產業的佈局也有迎頭趕上的架勢,這再度讓人感受到騰訊在遊戲產業的眼光之毒辣。

2016年,移動遊戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

作為遊戲產業中玩傢基數最大的遊戲類型之一,MOBA類遊戲中的競技與社交元素都極度貼合手機遊戲的定位,加上《王者榮耀》對《英雄聯盟》所采取的輕量化和快節奏改造,迅速占領瞭移動端MOBA類遊戲的先機。

這像極瞭當初拳頭公司對暴雪公司所做的事,隻不過,當初的挑戰者,成瞭這次反應慢的那一個。

2019年10月27日,拳頭公司在《英雄聯盟》十周年活動上宣佈,《英雄聯盟手遊》將於2020年登陸iOS、Android和主機平臺。

2020年10月27日,整整一年後,《英雄聯盟手遊》正式開啟第一次公測,雖然開測幾小時後就因人多而導致服務器崩潰,但這並不意味著《英雄聯盟手遊》能很快完成對《王者榮耀》的反超。

《英雄聯盟手遊》的服務器崩潰始於日服,其根本原因在於,首度開啟公測的地區不包括中國,大量國服玩傢擠入日服嘗鮮,人數超過瞭預期,也超過瞭服務器的承載力。

在《英雄聯盟》官方的公告中,不但首批公測的地區中沒有國服,之後陸續開啟的服務器中也不包括國服,隻是提到國服仍在籌備中,並未公佈上線時間。

而就在《英雄聯盟手遊》宣佈開啟公測的同一時間,《王者榮耀》的DAU(日活用戶)已經穩定超過瞭1億,峰值甚至可以達到1.4億。

10月底,《王者榮耀》即將開啟五周年慶活動,面對體量如此大的手遊霸主,《英雄聯盟手遊》不知有幾成勝算。

屠龍少年終成龍,攻城不易守城難

拳頭遊戲公司,英文名是RiotGames,但很多玩傢將其戲稱為RiotGame,這是個英文水平達標瞭才能聽懂的冷笑話。

作為暴雪的挑戰者,拳頭公司成立至今隻有一款遊戲,實在讓人很難接受。雖然佈蘭登本人解釋稱他們不止有一款遊戲,還有《英雄聯盟2》和《英雄聯盟3》,但這顯然是個更冷的冷笑話。

上一個十年,拳頭公司從一個車間改造的工作室搬到瞭占地20英畝的園區,從兩人合夥創業發展到上千人的團隊,日均玩傢從2個到突破千萬,也從依賴投資發展到年收入近20億美元。

下一個十年,風水輪流轉,新的挑戰者不斷湧現,拳頭公司的日子會過得更難,因為很多曾經爆款遊戲都沒有撐過第二個十年,雖然還有玩傢為情懷買單,但大部分隻是慣性使然。

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