狂暴戰為何成為懷舊服版本之子?玩傢分析:施法資源太超前

在懷舊服開放前,沒有人想到現在懷舊服是狂暴戰的天下,每次提到現在懷舊服DPS被狂暴戰統治的現象時,大多數網友都會提到今天的玩傢水平如何如何,今天的插件水平如何如何。但這次有玩傢從一個比較新穎的角度入手。這個角度在此前鮮有人提,那就是戰鬥資源上的差異。

狂暴戰為何成為懷舊服版本之子?玩傢分析:施法資源太超前-圖1

在魔獸世界之前,基本上所有的MMO都是繼承暗黑系的戰鬥資源系統,即紅(生命值)/藍(法力值),魔獸世界裡戰士和盜賊分別擁有自己的戰鬥資源,這在當時是非常獨特,甚至有些超前的,以至於自己都沒有能夠完全把控好。從表格裡可以看到,戰士怒氣值的獲取途徑是最多的、頻率也是最高的、單位時間內的獲取量極高、也是唯一受裝備加成的。

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戰鬥資源上的機制優勢,讓狂暴戰在副本戰鬥裡能夠有更多施放技能的機會。這種感覺在正式服打大米的玩傢最能體會到瞭,一旦技能施放頻繁,出傷快,DPS就蹭蹭的漲。而且高頻率施放技能也變相提高瞭所有進攻型BUFF的收益。

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而提到BUFF,就不得不說玩傢們所分析的第二個原因瞭,那就是世界BUFF的加成。懷舊服裡世界BUFF的加成很高,而飛機的出現讓全BUFF打本成為瞭常態。當初設計師可能根本沒想到玩傢們會組一個一大半人都是狂暴戰的團隊,在BUFF時間內就把副本推平瞭。

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這個問題在對於當年的暴雪來說其實已經設計的很好瞭,起碼在十五年前玩傢們並沒有發現狂暴戰原來可以這麼強。後續版本裡暴雪也慢慢對怒氣資源進行調整,戰鬥資源系統也逐漸完善,才有瞭今天正式服這樣每個職業專精都有自己獨特的戰鬥資源的畫面。

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對於玩傢們從戰鬥資源的角度,對懷舊服狂暴戰盛行的情況進行的分析,小夥伴們有什麼想法呢?

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