《三國志11》單挑概括,系統復雜,套路單一

光榮公司的《三國志》中從11到13的單挑系統可謂是各種風雲變幻的調整,以至於到如今的14確是沒有辦法從中找到適合的平衡點,這既是14“倉促上馬”的結果導致,也是其沒能在其中形成自己模式所累,筆者此次將說一下《三國志11》的單挑。

首先來說就是《三國志11》的各項機制,現實上來說11就是目前為止最受歡迎的《三國志》,戰棋模式的觸發機制使得整個單挑可以是有預見性的,而且在使用騎兵戰法時也是有幾率強制觸發單挑,可以說就觸發機制上可謂是繼承瞭9和10的一個兼顧,至於實操確是標新立異的新系統。

整個系統屬於半自動式的戰鬥,即會有偏向一種風格然後自動回合戰,每回合都會累計一定的氣,過瞭相應回合後還會給相應方針的BUFF,積攢的氣最後可以直接使用相應技能,武力值相差過高的對陣武將會直接被擊敗,有些寶物可以解鎖其帶有的技能,這些也是這個系統最有特色的一點瞭。另外還首次加入瞭羈絆助戰的系統,關系好的人會主動助戰,以至於最後形成車輪戰的形式,勝負是一直打完50個回合一方有人落敗為止,失敗的隊伍會遭遇相應的隊伍和武將損失,如果一方失去瞭所有武將部隊也會被消滅。所以初步實現瞭三英戰呂佈這樣一共被人YY的現實。

可以說11的單挑系統是非常具有特色的,可玩性可是一直被人探究,就好比戰役關的《虎牢關》就是明確的三英戰呂佈,玩傢則是扮演呂佈來單挑所有聯軍將領,這裡的設定便是對面什麼人都會接受單挑,最後的BOSS便是劉關張三兄弟,竅門便是在與關張的對打中盡量保持血量,而到瞭劉備上陣時就重拳出擊,也有人嘗試過使用擊傷關張的方法取勝,其結果是通關率不高,因為即使獲勝,回合數也已經是46回合以後瞭,就是時間不夠,也就暴露出瞭11單挑系統的一個大弊端,兩氣技能擊傷概率太玄學,本身來說擊傷2氣打得血和普通攻擊一樣,而3氣無雙血多還帶概率擊傷,因此擊傷的存在感完全是個笑話,屬於多餘系統,更何況貌似還給AI開瞭擊傷必中的金手指,因此來說擊傷完全就是AI來惡心玩傢的一個機制。

還有一個YY的戰役關即張飛挑戰各個名將,贏下一場戰鬥後可以獲得贏下的武將武器,最後把所有武將挑戰完之後就最後挑戰歷史名將項羽。這是對於血量把控和選擇對手的戰損估計挑戰,本來是這樣的,但是折射出一個巨大問題,防禦無雙流在1對1太強瞭,一般就是防禦等出無傷BUFF,然後出瞭BUFF期間轉成攻擊模式耗血,以此循環攢氣,攢到3氣以後放無雙,這就單方面的是玩傢碾壓AI的瞭,因此此時來說11的單挑系統又一邊倒的支持玩傢瞭。

也就是說,反復橫跳的偏袒毀掉瞭這個創新十足的單挑系統,也為可是驚艷的是12居然沒被其束縛,這就是以後所講瞭。

David: