【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界

9月15日《原神》正式開啟瞭PC端的測試,作為米哈遊自主研發的開放世界RPG,這款遊戲僅在9月15號PC端剛上線之時,各種搜索指數就有經有破百萬的,而全球預約人次也超過瞭1700萬。可以說,這些數字在目前國內的二次元領域裡,都已達到瞭有史以來的最高。

作為一名遊戲愛好者,一款遊戲公佈出來的各種數字肯定會影響我預約的熱情,但是,到底這款遊戲怎麼樣,我們還要根據實際的遊戲體驗來判斷。下面我就以一個體驗者的角度,帶大傢感受一下這款年度話題大作的相關內容吧!

高品質的美術設計 從大輪廓到小細節

提瓦特大陸給人的第一感覺就是清爽,遊戲整體采用的清新通透的風格,清亮明快而又不紮眼的色彩使用讓玩傢即使在長時間的遊戲後也不會感到眼睛過於疲憊。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖1

一開始我以為這種開放式大世界的遊戲,可能會遇到當我突然把視野從某一邊轉到另一邊,結果看到的是馬賽克慢慢加載畫面的情況,但事實上《原神》在畫面實時渲染效果上做的非常好。不僅是過場動畫,包括在一個場景中的視野可見的風景以及等等美術表現都采用瞭實時渲染效果,保證玩傢不管怎樣移動視角,看什麼方向,都不會遇到視野轉動到位,而畫面在某一秒還是馬賽克的情況,真正做到瞭所達即可見。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖2

除瞭野外的大風景,從人物角色的各種技能釋放動作上也都能感受到高質量的美術設計。所有動作都由動作捕捉而來,高精度的建模加上後期對於細節的優化處理,使得人物角色的打擊感流暢而又自然。而且,我們從畫面中不難看出,這款遊戲對於光影的設計也是非常到位的,不僅所有生物或者裝飾在靜態下能清晰得看到地面上的影子,就連人物打鬥和運動時,地面上的影子也會隨之而動。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖3

而當空中有雲朵飄過時,大地上也會有雲朵的陰影跟隨移動。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖4

再比如,當有風吹過時,蒙德城內和城外的風車的轉動速度也都會有所變化。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖5

除瞭上述這些,遊戲中不同的天氣所渲染的效果也會和晴天不一樣,如果說晴天的石壁和地面給人一種幹燥的感覺得話,那麼雨天的地面就會呈現出一種濕漉漉的感覺。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖6

總之,就畫面的美術風格上來說,《原神》所能呈現給各位玩傢的,是番劇品質的高質量作品。

高自由度的開放世界 隨心所欲的環遊世界

《原神》在最初的宣傳中,最吸引我的地方就是“開放世界”這四個字,畢竟這樣的遊戲能夠無限發揮玩傢自己的創造力以及探索能力。給你一個世界,任由你自己去環遊。

提瓦特大陸上一共有七個國傢,分別代表著風,火,冰,水,雷,草以及巖七種元素,目前大地圖隻開放瞭風元素的蒙德城和代表巖元素的璃月港,地圖中很多被暗紅色籠罩的地點暫時無法前往,但就算如此,目前已經開放無縫地圖,也已經達到瞭20-30平方公裡。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖7

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雖然七種元素之國隻開放瞭其中兩個,但是就目前的遊戲體驗來說,公測第一天我玩瞭差不多12個小時,除瞭為瞭刷金幣重復打瞭幾次副本,或者每次為瞭開寶箱都要打丘丘人或者史萊姆,遊戲體驗上幾乎沒有什麼重復的內容。

內容不重復,很大一部分體現在探索地圖上,《原神》保證瞭玩傢所見之處都可以用各種各樣的方法到達。

比如說攀巖。很多傳送點都位於高山上,我在遊戲第一天開地圖的過程中攀巖過很多山,隻要一段一段攀巖,找路,一定可以找到登上去的方法的。如果遇到那種高度高,巖壁又陡峭的地段,隻要你換一個路線,繞一圈,也能找到登上高坡的方法。這就有點像你去一個陌生的地方,目的地是一定的,打開地圖導航總有路線能讓你到達。

【評測】《原神》公測試玩過後,我發現這是我想要的開放世界-圖9

除瞭攀巖,如果你想上一個房屋的屋頂,還可以爬到旁邊的樹幹上然後跳下來。

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又或者是用飛行的方式安全從高空到達目標位置。

甚至,隻要體力足夠充足,我還可以讓我的角色直接從高山上展翅,一路從璃月的高山區飛到平原區。

要說在探索開放世界時遇到的最大的問題,恐怕還真的就是體力問題,體力的上限提升要靠我們收集不同元素的神瞳,然後供奉給對應屬性的七天神像才能逐步增長。因為很多神瞳的收集本身就不太容易,加上神像等級提升後需要的神瞳也越來越多,因此由於體力不足摔死和淹死的情況時有發生,隻能回到原點重新來。

雖說為瞭探索遊戲的大世界,開啟傳送點和七天神像,我的人物角色沒少被摔死回復活點,但是探索本身就是充滿著危險和未知事件的,有風險,但更多的是換種方法重頭再來一次,直到成功為止,這就是《原神》的開放世界所帶給我的感覺。

元素配合戰鬥 讓一個人打出一個團隊的配合

《原神》的戰鬥系統很有意思,一開始進遊戲的時候我以為這是一個聯機遊戲,可是直到我把蒙德城逛遍瞭也沒有找到第二個玩傢,這時我才意識到原來這是個主單機的遊戲。接下來我就開始擔心到時候副本要怎麼打。可是在我熟悉瞭戰鬥玩法之後,我又一次發現,原來一個人也是可以利用不同角色的不同屬性,打出一個團隊的配合的。

《原神》的戰鬥系統中還有一層元素交互系統存在,這個元素交互系統是戰鬥的核心與關鍵,為戰鬥帶來瞭更多的策略性。

比如說風屬性在周圍有火元素的情況下能夠助長火勢並且“擴散”火元素的范圍,這個擴散既可以是當前地圖中本身有的火燭臺的情況,也可以是火屬性對手或者隊友的技能造成的。火勢擴散後,敵人就會遭受持續掉血的傷害。

又或者是,當敵人身上本身帶有水屬性的“潮濕”buff時,我們再用冰屬性的技能對其進行攻擊,就能將其“凍結”。如果冰屬性技能在這種情況下銜接的好,我們還可以對敵人造成無限的控制。

因為每個玩傢一次可以攜帶四個不同的角色參與副本或者是跑圖,而且這些角色可以在戰鬥過程中隨意切換,因此遊戲中我們完全可以利用這四個角色之間的元素反應,讓整體的戰鬥效率更高。

舉個例子來說,安柏的屬性是火,而麗莎的屬性是雷,雷加火本身就可以形成“超載”這條元素反應,那麼在對戰的時候我們完全可以用安柏先釋放一套火技能,隨後再切換麗莎使用雷技能,形成“超載”傷害。

雖然自己切換角色打出元素屬性配合的操作非常帥,但有的時候打本打著急瞭容易切換錯人物,這個就屬於手殘黨的悲哀瞭,還需要在之後的日子裡多加練習才行。

當然《原神》中也並不僅僅是做任務打怪,地圖中還有很多休閑解密玩法,比如說通過不同人物屬性技能的攻擊點亮對應元素石碑,就能獲得寶箱。

再比如,對著巖之國平原上的四葉草使用風屬性技能,平地就會刮起一陣大風,我們可以乘著這股風飛到空中獲取各種位於高空的道具。

又或者我們可以通過擊碎路邊的奇異巖石來獲得寶箱道具。

再或者,我們可以在巖之國一個名為慶雲頂的山脈去參與一個大型的解密活動,先解鎖海拔最高的七天神像,然後爬到它旁邊最高的山峰上搬動鳥獸型的機關,隨後根據提示打開所有開關,我們便有機會到達位於雲端之上的一片區域。

不過,目前遊戲中的解密玩法的種類不算很多,在未來還有更多的擴展范圍與可能性,我們可以期待一下遊戲日後的更新。

總結

幾天玩下來,不管是從畫面,角色,戰鬥還是遊戲玩法,《原神》給我的最大感覺舒適和悠閑。雖然我看到很多小夥伴都在沖冒險等級刷副本,但我試瞭幾次就放棄瞭,不是說副本打不過挑戰玩不來,隻是更享受每天跑圖采集找火堆做飯的感覺。

在我看來,米哈遊給瞭我一個完全能任由我去冒險和挑戰的世界,到底要怎麼玩也任由我選擇,這樣的遊戲已經足夠開放,雖然遊戲中偶爾也會遇到卡BUG的情況,但畢竟少數,遊戲整體的可玩性還是很高的。總的來說,如果你是喜歡開放世界遊戲的玩傢,《原神》絕對是一款值得上手一試的遊戲。

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