光榮《三國志》單挑史,先驅9與10,過於華麗與過於單調

《三國志》系列遊戲是日本光榮公司旗下比較代表性的遊戲IP瞭,不過也總會有人根據種種瑕疵來吐槽《三國志》系列相對於《信長之野望》系列就是“不用心”,筆者對於這些觀點不想做什麼比較,因此我就盤點一下從《三國志9》以來的單挑系統。

光榮《三國志》單挑史,先驅9與10,過於華麗與過於單調-圖1

《三國志9》應該是《三國志》系列裡第一個以PC遊戲在我們這普及的《三國志》遊戲瞭,在9之前我們對於三國遊戲裡武將單挑的感覺還是停留在《三國群英傳》裡那種玄幻式的對打,可惜的是9的單挑系統是自動攻擊的,為此可以基本靠武力值來“定”勝負,不過武力值也不一定能影響到勝負,就好比說武力102的關羽,如果拿走他的青龍偃月刀的話武力隻有96,可是別小看這數值,在和武力面板97,帶個裝備可以頂到101的許褚對打的話,無論許褚是97還是101都打不過96的關羽,所以在9裡,單挑勝負是不僅僅看武力值面板的,還有一個重要參數便是武將的統帥。

光榮《三國志》單挑史,先驅9與10,過於華麗與過於單調-圖2

而9的單挑系統最被人詬病的是被動和強制單挑,單挑隻能說和陣型有關,惡心的是單挑是強制發生的,這就出現瞭離奇的場景,郭嘉,荀彧這一班文官會響應張飛的叫陣,而被1擊打成大殘血居然會死戰到底,這可謂是搞笑事一件。

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到瞭10的時候就可以看出制作組有心把單挑系統好好搞一搞瞭,於是10裡也出瞭一隊與單挑有關的花裡胡哨特技,10的單挑系統是真的用瞭心,是卡牌博弈式為主,氣力累積機會式為輔的系統,主要單挑是以刺,劈,切三招組成,而且分為兩段,2段位的攻擊費氣但是傷害更高,普通來說刺>劈>切,但是切是可以無視回避造成傷害,每次為出3張牌打鬥,武將如果出的攻擊是同一系統則傷害累積暫存,下一次一樣再累積,直到某次出勝負後累積的傷害會傾瀉到失利方那邊,各種組合加上一定氣就可以組成必殺技,沒有相關特技的武將默認擁有每段三張各一的兩個必殺技。武力值便會影響造成的傷害氣的累積值和“牌運”,並在規定回合內答應對方就是贏,否則流局。

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可以看出10的單挑系統是考慮瞭方方面面,在特技武力值都不占優的情況下完全可以靠“求和”戰術來保平,可是10對於這方面在補償系統上卻做的很爛。

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首先,戰場上單挑條件一般是叫陣類型,高難度AI除非勝算十足否則根本不接,其次,對於主角的劇情單挑完全無法避免,在野外強盜單挑裡隻有交錢或者逃跑,最後也是最胃疼的一點,進入單挑後你就會發現AI在有意“包庇”你的對手,給你的基本就隻有劈和切,這導致你隻能被迫防禦,氣滿瞭就是不給你摸湊必殺的牌,對手也有一半概率在你必殺時防禦,更不用說你要是玩的文官這單挑就是惡心你的,總之,單挑系統雖然做的不錯,但是它在整個遊戲的定位完全就是跑偏的。

總之9,10給後續作品的單挑系統提供瞭一個很好的先鑒,就是要看之後的走向,那將是以後再聊的話題瞭。

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