榨幹人們的時間和錢包後,為什麼手遊還是如此無聊?

榨幹人們的時間和錢包後,為什麼手遊還是如此無聊?-圖1

我絕對不是遊戲領域的專傢,但我自認為玩過的遊戲絕對不少,紅白機時代的遊戲就不說瞭,GAMEBOY掌機,PSP時代,NDS,WII、PS2時代,到後來的3DS、WIIU、PS3、PS4,這些遊戲機我都有大量攀玩,競速、冒險、動作、文字冒險、音遊、養成,各色主機遊戲、PC遊戲,我都有接觸過,知名的大作也好,小眾的硬核遊戲也罷,都有接觸過,但我敢說,手遊或者部分頁遊,是電子遊戲裡,最讓人覺得打瞌睡的遊戲。

手遊既沒有很多遊戲的打擊手感,又沒有精妙的美工帶來的視覺享受,也很難有主機遊戲的漂亮的畫面。而且玩法通常會簡單枯燥,例如各種限定活動的玩法,無非就是刷本,刷本,再刷本,一些手遊的戰鬥系統雖然能看出JRPG的影子,但被大幅簡化,最終玩法就變得單一而無聊。

而有些手遊有著不錯的劇本,但光有劇本,我為什麼不期待GALGAME,或者小說,或者動畫的展開,而要玩手遊這種方式來體驗呢?

廢話不多說,讓我總結一下,我自己認為,手遊為什麼做不好玩。
1、限制於終端設備的性能

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同時代遊戲主機,基本擁有同時代平均水平以上的PC的配置,硬件需求是很高的,所以要做虛幻4引擎的CG遊戲,想做出逼真精美的畫面的時候,不得不考慮到手機的硬件需求,註意這裡,不是手機的硬件做不出主機一般的性能,而是考慮到散熱、能耗比的問題,還有就是中低端配置的問題。手機可以做到很精美的畫面,例如《崩壞3RD》這樣的手遊,玩法也無限接近主力遊戲,但,續航跟不上啊,我上班8小時,總不能全給瞭一小時的流暢遊戲,不考慮續航問題,散熱也是問題,所以最終,手遊沒法要求過好的畫面,而5G或者更加先進的網絡問題可以解決終端性能、能耗問題,但還有一個問題難以根治。

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就是體驗的問題。如今的手機、平板都基於觸摸交互,很多需要靠手柄才能得到最佳體驗的遊戲,例如動作類遊戲、競速遊戲,FPS遊戲需要的鍵鼠,手機的觸摸體驗都很一般,作為一個玩傢,是不會允許一個遊戲做得好玩,但體驗不佳的。

所以最終,手機遊戲還是會做出太多的妥協,沒法玩得酣暢淋漓。

2、限制於手遊的定位

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這一點和第一點有一點相似,但不同的是,廠傢到底“做瞭沒做”,像《崩壞3RD》,它就是假定手機硬件配置理想的情況下做出來的,至於之後的PC的版本,我覺得都是它成功之後的事情,如果手遊版都沒有成功,後面的針對PC優化的版本,都不會出現。

而一些廠傢是假定手機就達不到理想的狀態,因此可以省略瞭美工、簡化瞭系統,手遊廠傢就沒有重視遊戲體驗,所以遊戲體驗本身就是被妥協的。

3、為達目的而簡單粗暴的設計

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這是手遊不好玩的罪魁禍首之一。就是隻考慮簡單粗暴的吸引玩傢的遊戲時間,和吸引玩傢通過氪金找到快感,而靠數字系統去捆綁玩傢。例如設計多種需要收集的要素,讓玩傢在“花時間”和“花錢”中二擇,你需要在短時間內變強,那你隻有選擇花錢,而你花瞭更多時間在手遊裡,廠商的目的就達成瞭。

手遊最無聊的部分,無非就是培養這些數值的過程被大幅省略,完整的RPG遊戲也需要打怪升級,但有著更加完善的對戰系統,培養系統,細節非常豐富,但手遊,這些統統被簡單粗暴地省略,最後就是點幾下屏幕的刷本,刷本,再刷本,積累瞭你需要的素材,所以變得枯燥無比。廠傢就是為瞭簡單捆綁你的遊戲時間,或者讓你充錢,而用瞭一套赤裸裸的數字系統去折騰你,尤其是充錢充得多瞭,你更是不願意離開手遊這個”投資“。

4、考慮投入成本

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我個人認為,手遊是非常節約成本的企劃,至少比企劃一個像樣的主機遊戲,要低不少。那些抽卡為主的手遊,卡面立繪的水平,和正兒八經的主機遊戲的立繪水平差距是有目共睹的,開發的時間和周期,也相對短,但做成社交遊戲後,很容易就占據瞭人們的零碎時間,也帶動起往手遊裡花錢。

既然錢可以來得這麼容易,為什麼還要做那些高規格的主機大作呢?低成本,做個2D美工,Q版角色的手遊,他不香嗎?

從最後這一點來說,就是手遊它不是不能做得有趣,而是不能做得有趣,或者說不做很有趣就能賺到錢,那還辛辛苦苦去策劃一個完整的遊戲幹什麼,靠一些數值系統,就可以給讓玩傢陷入坑裡,幹嘛還做更加精密周祥的遊戲企劃?

所以手遊可以這麼賺錢,又做一樣的乏味,或許有客觀因素,或許是玩傢對於遊戲的碎片需求,但同樣是廠傢的得寸進尺。

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