DNF:玩傢苦力智門檻久矣

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臨近希洛克開放,門檻又成為瞭一個老生常談的話題,而門檻裡,力智門檻是提到最多,爭議也最多的一點,比如最近大傢一直討論的次元300面板要不要減去,其實就是其中一種。

而從國服玩傢的角度 來看,玩傢們對這個力智門檻態度不一,很多玩傢深受其害,玩傢苦力智門檻久矣。

力智門檻怎麼來的?

力智門檻很早以前就有,安圖恩時期就有要求,但是那些個時候都不是很重要的,盧克也是,直到漩渦。

加倍漩渦的高難度使得玩傢不得不把傷害來源放到紅字上,而當時漩渦的第一梯隊大多數都是紅10,而當年大傢穿的裝備基本上都是一樣的,力智很能反映增幅程度。

從那個年代開始,力智門檻正式走入瞭玩傢的心裡,並且普及開來。

力智門檻為何一直持續?

從漩渦時代留下來的玩傢,幾乎都是紅10打底的,裝備打造又不淘汰,後面的普雷,雖然沒加倍,但是他們這些算是高打造的號一起打團很舒服,大量的紅10C使得門檻就提到瞭這附近,這個遊戲的主力始終是老玩傢,而不是新玩傢,力智門檻就這麼持續瞭下去。

力智門檻帶來的後果?

力智門檻使得一些跟風的但是遊戲理解不是那麼深的“團長”開團的時候大部分註意力隻在 力智上,通關效率可能沒有想象的那麼高;其次一些玩傢死堆力智,搞一些虛胖C,這毫無疑問對個人還是團體都不是什麼好事。

力智門檻有必要持續下去嗎?

拋開力智和其他細節打造往往成正比的關系,單看力智特別是紅字,第一未來的副本基本不可能加倍,所以死摳這個力智意義不大,當然打困難本那是高端玩傢的事情;第二,現在紅字非常容易獲得,一身紅10隻需白嫖即可,甚至能白嫖幾件11,現在以紅字10作為門檻,其實意義不大。還有就是現在的裝備多種多樣,同樣的打造不同的裝備,可能力智差很多。

而通常的紅字好=細節好,在以前紅字成本較高的時候的確是可以這麼說的,在現在甚至是以後,送紅字和增幅器的活動肯定常駐瞭,那就不好說瞭。而且從策劃隻能讓玩傢繼承紅字但是又推廣改造來看,紅字的地位是越來越低瞭,至少在策劃那裡,優先級是這樣的。

未來的力智門檻?

首先明確的一點是,力智門檻不會馬上就消失,也不會消失,隨著玩傢認識的加深,這個重要性會慢慢變弱。

而再以後,國服進行UI改版,力智和三攻都是分開計算瞭,力智仍然是一個重要屬性但是玩相信再看其他玩傢的時候不再是那麼顯眼瞭。當然未來的UI還是有些不足之處,比如武器精通的三攻也算在內,而且也有職業之間的差距。就現在來說,我偶爾組隊放人,隻要國服特色該有的都差不多,紅字有也行,沒有也不強求,這就夠用瞭。

還有一個問題就是國服的戰鬥力系統,3332的虛高戰鬥力、溢出的暴擊加成戰鬥力等使得戰鬥力系統一點都不準,該顯示的不顯示,不該顯示的倒是挺多。如果戰鬥力系統改版一下能正確的反映玩傢打造水平,一眼就能讓人看出強弱的話,那麼我相信卡力智門檻低會更少一點瞭。

希望以後的改版可以把這一點改掉,當然,也不要制造一個新的標準出來卡玩傢脖子,玩傢來玩遊戲歸根結底是為瞭快樂,玩得不快樂那還有什麼意思。

David: