爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑

最近在知乎上看到一個有關於爐石傳說酒館戰棋的平衡性問題,在這個問題的下面,我看到瞭人通過”動態平衡”來詮釋酒館戰棋的現狀,全然不顧爐石傳說酒館戰棋從設計之初就是一個殘缺品,根本不可能做到所謂的平衡。

爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑-圖1

接下來嗚喵君這裡將從酒館戰棋的各個機制進行分析,幫助大傢理解酒館戰棋的隨機性目前已經掙脫爐石官方的束縛,遊戲已經不可能做到平衡的現實。

酒館戰棋匹配機制不可能平衡

酒館戰棋在其他戰棋的基礎上,多瞭個英雄技能,而英雄技能就決定瞭不同英雄在前中後期的強度不同,這也就導致瞭,玩傢很容易前期打完館長之後又遇到巫妖王,顯然運氣在其中所扮演的角色很重要。

爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑-圖2

而酒館戰棋這種匹配機制從根本上就無法改變,本質的原因有兩個,第一個是英雄本身是不平衡的,如果我後期同樣強的話,我前期損失血量也是可以接受的,但是現版本明顯有的英雄前中後期都非常強(沒錯,說的就是巫妖王)!

爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑-圖3

第二個是影響因素過多,導致想要平衡的話匹配算法會變得非常復雜,需要考慮到玩傢不能接連兩個回合遇到同一對手,需要考慮遊戲進行的時間,需要考慮到英雄技能之間的強弱,所以這點暴雪基本是放棄瞭,去年就開始有人吐槽匹配機制,但是最後也隻能罵罵鮑勃瞭之。

對局先後手太影響結局

其他戰棋都是避免出現先後手情況的,盡量所有英雄一起動手,但是酒館戰棋特立獨行的弄瞭個先後手,如果先後手對於遊戲的結局影響不大還無所謂,但是在當前版本,先後手毫無疑問在很多對局中都起到瞭關鍵性的作用。比如說獵媽能不能先手解決掉對面的瑞文就決定瞭對面野獸的身材,從而影響到最終結果!

爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑-圖4

但對於酒館戰棋來說,這種先後手機制卻是整個對局的構成基礎,沒有先後手亡語這些效果就沒有存在的意義,沒有先後手,酒館戰棋隻能叫隨從亂鬥!

對局完成後先打完的能先選棋子

很多人其實沒有註意到這個最大的不平衡點,拔網線整活其實就是建立在這個基礎之上!先完成對局之後,可以先行購買棋子,而棋子的數量是有限的,這種行為很明顯能影響到其他人拿到棋子概率,特別是大傢都需要的核心卡牌。

爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑-圖5

而在酒館戰棋中,有些對局本身就比較拖時間,比如說對局中亡語觸發次數比較多的話,別人完成對局瞭,這邊對局才進行到一半。

爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑-圖6

同樣的這個問題也不好解決,因為如果讓大傢都打完再選棋子,就會導致一局對局的時間被拖長,除瞭一些整活玩法或者上buff之外,目前遊戲中等待的垃圾時間已經夠多瞭!

很明顯可以看得出來,爐石傳說酒館戰棋在最初設計的時候就留下瞭很多缺陷,而這些缺陷在當今版本被無限放大出來,設計師在考慮玩傢新鮮感的同時,又無法全盤考慮平衡性的問題(嗚喵君這裡覺得酒館戰棋設計師其實已經不考慮單場對局的平衡瞭,因為根本就不可能做好,還不如盯好英雄和陣容的勝率,讓熟練度比較高的玩傢能較為穩定的上分,這也就是很多人所說的動態平衡)。

爐石傳說酒館戰棋有平衡性?這是我聽過最好笑的玩笑-圖7

酒館戰棋其實是市場上隨機性暴走的典型案例,在目前主流的遊戲裡面,對於具有隨機性的東西都比較慎用,比如說英雄聯盟裡面的暴擊幾率其實是偽隨機的!在大的平衡之下加入小的隨機性,才能讓人感受到驚喜,不然就是感覺吐血。

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