體驗服大更新:新打野刀上線,11件裝備調整,英雄強度洗牌!
hello大傢好,體驗服此次更新又是一版本的變革,新增打野刀勢必讓打野位受到沖擊,除此之外11件裝備調整牽涉極廣,5個位置均會受到不同程度影響,可以預料多數英雄強度必將洗牌!
1、棄麟短刃來襲 ——打野誰主沉浮
當前打野已經明顯分為瞭兩種類型,一種是藍領型,一種是野核型。
野核型:往往多路蹭線享有隊內最高經濟,依賴經濟差打出壓制力。
藍領型:側重於團隊功能,吃最少的經濟挨最毒的打,這也是普遍吐槽的打野。
不可避免的兩極分化,造成瞭打法上瞭兩種極端,當前版本藍領型打野無疑比野核更加吃香,也更加契合版本。
但藍領型的打野過於犧牲自己,照亮別人,導致自己毫無遊戲體驗,就這一情況下,棄麟短刃應“需”而生。
裝備條件和價格與狩獵寬刃相同,不同之處在於被動。
被動改為附加灼燒,釋放技能和普攻每次都可以觸發,對基礎攻擊力沒有要求,對比狩獵寬刃傷害更加穩定。
與其他隻有一個被動的打野刀不同,龍鱗利劍有4個被動。
灼燒:藍領野拿不到太多經濟,註定傷害不會太高,灼燒的真實傷害可以彌補藍領野輸出不足的情況。
打野:對比以及打野刀經驗增加瞭10%。
賞金:可以看成是藍領野的補貼,每次參團都可以積累賞金,更加契合藍領野的定位。
遊擊:也是對藍領野做出的補償,畢竟野區紅藍buff要讓,但自己需要經濟支撐,出到此裝備可以光明正大的說幫隊友緩解兵線壓力,不會被隊友口吐芬芳。
同時為瞭避免多人出此裝備,惡意刷經濟,規定隻有遊擊中經濟最低者生效。
對比二級額外增加瞭1000生命值,畢竟多數藍量還是需要血量支撐的,遊擊替換為共贏,效果與三級輔助裝類似,與隊友平分經濟。
目前屬性看,二級打野刀收益無疑是最高的,當然如果想要部分經濟支撐的話可以考慮升到三級。
2、法師不甘寂寞,誕生無限可能
法裝打野刀移除僅對近戰英雄生效,遠程法師也有成為打野可能。
部分中路法師可嘗試攜帶懲擊搶奪河道之靈,搶奪敵方防禦塔旁小鳥野怪加快自身發育,同時壓制敵方打野經濟,打龍時雙倍懲擊優勢,拿龍搶龍幾率更大。
3、寒冰更新換代,狂焰持續傷害
寒冰懲擊更名靈息懲擊,其他無變動
狂焰懲擊使用後可對野怪和小兵造成真實傷害,此傷害分為多段,目前無法對英雄使用。
搶野方面來看不如寒冰懲擊有效,兩大懲擊碰撞,靈息懲擊奪野概率要更大。(野核僅剩的尊嚴)
4、裝備再調整,有人歡喜有人愁
反傷刺甲的“子裝”,可合成攻擊性防裝,對比當前存在其他幾件子裝,比例中等適合戰士使用,合成反傷刺甲或者爆裂之甲時,不會出現近裸裝的情況,使用荊棘護手過渡無疑更加平滑。
反傷刺甲移出瞭受自身防禦加成的設定,反傷率達到瞭25%,之後防禦值影響不到此裝備被動,從自身被動變為敵方被動,固定反傷敵方生命的10%。
戰士分類初步實施,把反傷刺甲固定為重裝戰士專屬,攻防俱佳,善近乏遠極其突出,反甲的反彈傷害很難再反制到遠距離輸出射手。
降低生命值增加攻擊力和移速,讓出到這件裝備的英雄初始就可以享受到一定的加成,不需要再靠“被揍”開始激活,此次調整的屬性讓這件裝備變成越戰越強型。(感覺馬超挺適合)
它的被動是和宗師之力進行重合的,相對於傷害增幅更加出色的宗師之力,冰痕之握隻有極個別英雄適合,畢竟相對於防守來說大傢更喜歡進攻。
此次調整讓合成路徑發生變化,被動冷卻時間進行瞭極大的下調,觸發更加頻次更高,可以持續的利用減速拉扯敵人,適合多段技能輸出型戰士(曜,馬超,楊戩等)
從屬性上看減少瞭法術防禦,降低其硬承傷能力,但同時又賜予瞭它更多的戰鬥外回復能力,讓其徹底成為面對消耗型法師的首選裝備。
新增法防永夜守護,這件裝備讓我想起瞭振興鎧甲,也就是“綠甲”,可能部分玩傢不知道,綠甲的屬性於它類似,也是受到傷害回復血量,扯遠瞭。。。
永夜守護區別與魔女鬥篷不同,魔女鬥篷可以抵擋敵方法師不間斷的消耗,但是遇到爆發型法師打破護盾,那麼受到的傷害是高於永夜護甲的。
永夜護甲不帶有魔法護盾,但守護機制可以回復至少45%的血量,變相提升坦度,並且回復的血量可以抵擋任何類型傷害。
但就永夜護甲來說,它提供的屬性是法術防禦,主要還是要用來防法師,並不能一味看被動收益,一旦敵人造成的傷害卡在這個數值極限左右,豈不是徹底抓瞎,且有足足7秒的冷卻時間,選擇慎重,慎重,再慎重!
5、無盡宗師均動刀,多數打野被殃及
此次調整讓它單件收益下降,更加註重裝備的聯動收益。
攻擊力的下降會讓需要這件裝備的英雄輸出變低,尤其是攻速暴擊流的英雄受到的英雄會更大。
比如後羿,伽羅此類英雄,多次攻擊每次都少30點,溜掉的傷害累計起來是比較可怕的,此外就是暴擊傷害雙倍收益,直接就會溜掉60點傷害。
宗師之力的傷害提升20點,但是觸發的次數卻變少瞭,使得這件裝備更適用於高質少量的普攻英雄,通過1~2次高質量的普攻即可完成爆發輸出。
統一被動冷卻時間,使其符合中間件效果不高於大件效果的規則。
進一步增加攻速,降低暴擊率,使得更加契合持續普攻英雄。
被動與其說加強,不如說是受多數攻速射手影響的修復,畢竟射手是使用閃電匕首的“大戶”。
30%的觸發幾率本就不高,當射手的攻速達到某極限時,再因為冷卻時間無法觸發,享受的收益變低這無疑是不合理的。
無盡宗師調整受影響最大的還是刺客,畢竟當前多數刺客都是走的暴擊流,此次裝備改動無疑讓他們的作戰能力降低瞭半個檔位,有的甚至更多。
而巧合的這類英雄多數野核流打法,再考慮到防裝加強,新棄麟短刃的加入,無疑是再為藍領打野鋪路,可以預料野核流派的日子會很艱難。(當前玩傢不接受蹭線,黃色打野刀反而會受到歡迎)
可以預料穿透流打野的環境會變好一些,畢竟你變弱=我變強。
娜可露露,橘右京,蘭陵王此類打野可以預料出場率會提升很多,李白還不好說,橘右京的優先級有可能會再超過鏡。
此外蘭陵王懲擊打遊走可以考慮一下,他是傷害夠高,比並且切人穩定,不管是配合打野還是幹擾敵方打野都能發揮很好的作用,配合新出黃色打野刀的被動加上遊走裝,可以享受雙倍收益。
射手雖然暴擊受到瞭影響,但是攻速暴擊流還有一個攻速,而攻速也就是閃電匕首卻得到加強,一增一減下受到影響不會很大。
另一就是當前的t0邊路馬超,暴擊馬超無疑是變弱,而肉馬無疑是變強,暴烈之甲以及冰痕之握的增強會讓馬超在拉扯上變得更加可怕。
6、制裁移除續航,咬金徹底猖狂
制裁之刃調整這波感覺挺奇怪,這種重傷類裝備本身就不是很受玩傢歡迎,首先就是價格貴,其次吸血能力比泣血之刃低,用它就是為瞭利用它的被動去克制一些回復英雄,結果被動重傷進行瞭下降。
此類裝備目前95%都是射手來做,它的續航本就是一大詬病,團戰射手主要還是要靠吸血來保證續航,此次移掉吸血感覺射手再用此裝備很傷。
以前是我雖然吸的少,但是傷害高還勉強夠用,調整後再出這件裝備就變成瞭我傷害高莫得回復,再碰到回復類英雄就是你摸我兩下就死。
如果對方有多回復英雄,做這件裝備貴的同時又沒續航,隻靠自帶的吸血銘文來續航,那團戰就是不給射手活路瞭。
那麼此裝備再讓射手出是否還會合適?
按照擴大適用人群的設想,那就是戰士來做,但是戰士的格子很緊張,一個物抗一個法抗,一雙鞋一個暗影戰斧,這幾乎固定的就用4個格子,再綜合英雄特點和傷害還需要格子,個人覺得戰士也不會選擇它。
相對於制裁之刃,夢魘之牙雖然屬性進行瞭改動,但調整後的屬性還是適合法師,新增的5%冷卻對法師來說還是有用的,畢竟法師靠技能來打傷害。
此次調整後再面對到多回復英雄時,可以說做重傷裝的任務沒意外是落在法師身上,至於法師扛不扛得起來那就不知道瞭。
而從兩件裝疊加最大才到50%來看,這何嘗不是回復類英雄的福音,其中蔡文姬和程咬金打團會更加難以處理,這類英雄無疑是得到瞭加強。
總結:野核的日子不好過,戰士變強瞭,藍領變強瞭,射手有補償。
穿透類打野情況會好一些,此外馬超無疑再加強,而回復類英雄也有崛起的勢頭,這次調整戰士無疑是最大的受益群體。
就當前的抗性裝備來看,王者開始把英雄的位置細致分化,同位不同型還會更加明顯,此次裝備調整和改動就是初步的嘗試。
裝備的增加以及屬性改動讓戰士塔克有瞭更多的選擇,出裝更靈活多變,此外正確裝備變得至關重要,畢竟裝備特點變得突出,不再是之前的“萬金油型”。
敵方有法師直接魔女鬥篷,戰士直接極寒風暴的版本終將淘汰,正確應對局勢出裝不再隻是掛再嘴上的空話,合理出裝將會成為真正的取勝之道。
本期內容到此就結束瞭,小夥伴們可以在評論區發表自己的看法,歡迎大傢點贊,最後祝大傢排位連勝,我們下次見吧!(你們的認同是對我最大支持)